Een goede gamejournalist blijft nodig, blijkt maar weer | 02-06

We stellen de verkeerde vraag over Hellblade II

Hoongelach voor Sony op de socials deze afgelopen weken: het interview met The Last of Us-maker Neil Druckmann dat het bedrijf in-house liet maken leverde PlayStation niet de gehoopte veilige PR maar een fiasco. Wie het interview op 23 mei las, vond daarin een pleidooi voor meer AI-gebruik in games en de claim dat de nieuwe game van zijn studio ‘de mainstream blik op games zou kunnen veranderen’.

Er volgde de te verwachten storm aan boze reacties. Maar Druckmann had het helemaal niet zo bedoeld, schreef hij op X-née-Twitter, samen met een transcriptie van dat deel van het interview. Gut: hij had gelijk. Kort daarop verwijderde Sony het interview en bood zijn excuses aan voor de ‘vele inaccuraatheden’ in het stuk.

Zuchten alom van game-journalisten. Dit zijn precies het soort fouten die gemaakt worden als je alles in-house wil houden, betoogde onder andere Gita Jackson van Aftermath: de PR-impact gaat boven waarheid en accuratesse staan. Een claim dat een nieuwe game de wereld zal veranderen blijft gemakkelijk in zo’n PR-stuk staan, want dat klinkt lekker, terwijl de maker het helemaal niet zo bedoeld heeft. En begrijpt dat zo’n claim slecht zou vallen.

Het is een begrijpelijk standpunt. Sowieso hebben gamers - hoe zeer ze ook protesteren - baat bij een gamespers die eigen vragen kan stellen, en niet vastgeklonken zit aan de scriptjes van de maker. Dit fiasco rond Sony laat ook zien hoe deze PR-cultuur een groot gamebedrijf in de weg kan zitten. Zeker nu dat gamers, murw gebeukt door eindeloze PR-praatjes met vaak teleurstellende resultaten, eigenlijk weinig vertrouwen meer hebben in de claims van gamegiganten. Paradoxaal kan een gamejournalist zo’n bedrijf dus beschermen tegen al te potsierlijke grootspraak. (Tenzij ze een Molyneux zijn, natuurlijk.)

Recent nog zagen we met Animal Well het eerste grote succes onder games die onder het beheer van een game-influencer uitkomen. De duiding stond al paraat: mensen die zo behendig op hun publiek moeten inspelen als een influencer, weten ook wat hun publiek wil en kunnen daarmee betere keuzes maken dan de grote gamebedrijven. Daar zal zeker een kern van waarheid in zitten, al moet ik bij die uitleg ook meteen denken aan een andere influencer-game - Helskate van ons eigen Kwebbelkop, waar ik sinds release niks meer van heb gehoord. Video Game Insights schat dat er minder dan 5.000 exemplaren van zijn verkocht. Zo feilloos goed ingesteld zijn die influencer-radars dus ook niet.

Tegelijkertijd zie ik daar ook een gevaar, want influencers praten hun publiek graag naar de mond. Er is een reden waarom influencer-games doorgaans teruggrijpen op nostalgie: ze willen een tijdperk van games vatten die volgens hun kijkers beter was dan nu, ongeacht of dat klopt of niet. Terwijl we toch ook vóóruit moeten kunnen kijken. Het zou zonde zijn als we straks alleen maar retro-Metroidvania’s te spelen krijgen.

Juist daarom blijft het zo deprimerend om te zien wat er op dit moment in de gamejournalistiek gebeurt. Na de industrie zelf is daar nu ook enorme consolidatie bezig: IGN kocht twee weken geleden Gamer Network, een bedrijf dat een aantal van de beste gamesites op het internet onder de hoede heeft. Zakennieuwssite GamesIndustry.biz, Eurogamer - de Europese gamewebsite die de afgelopen jaren vaak scoops wist te scoren - en de vooraanstaande pc-gamesite Rock Paper Shotgun zitten nu opeens in hetzelfde huis als het hypercommerciële IGN. De eerste ontslagen zijn al gevallen.

Anderzijds kondigde Rolling Stone aan dat ze - opnieuw - een game-vertical gaan opzetten. Goed nieuws en het behoud van pluriformiteit van de gamejournalistiek na die IGN-aankoop? Mwah. Er blijkt geld in te zitten van ESL, dat in handen is van Savvy Group, het game-investeringsvehikel van de koninklijke familie van Saoedi-Arabië. De Saoediërs proberen zich al langer in te kopen in de game-industrie, en brachten recent de Europese gamegigant Embracer op de knieën toen ze weigerden om geld in het bedrijf te stoppen.

Hoeveel invloed Savvy zou hebben is onduidelijk, maar het kan op z’n minst als onfortuinlijk worden omschreven. Na de val van de grote mainstream game-verticals is dit de eerste poging van een mainstream platform om er toch weer een op te zetten. Je zou willen dat het onder minder complexe omstandigheden gebeurd.

Senua uit Hellblade II kijkt met grote ogen net langs de camra.

Ik heb niet héél veel toe te voegen aan mijn recensie van Hellblade II of de Twitter-thread die ik er over tikte. Het is absoluut geen perfecte game. Hoewel ik wel een gevoel heb dat ze een antwoord hadden op de vraag ‘waarom een opvolger op een game die al compleet was?’ die ik enkele maanden terug stelde, is het resultaat maar warrig uitgevoerd. Jammer.

Tegelijkertijd ergerde ik me juist daarom aan sommige negatieve kritieken. Er werd nogal wat afgegeven op de ‘minimale’ gameplay. Alle oude argumenten tegen ‘wandelsimulatoren’ werden weer uit de kast gehaald: het zijn geen echte games, want je bent vooral alleen maar bezig met lopen terwijl de game tegen je praat!

Onzin, natuurlijk. Ten eerste: we worden er gezamenlijk alleen maar beter op als we games zien als een grote tent, die allerlei soorten interactieve kunst in zich draagt. Dat werkt kruisbestuiving in de hand: kijk maar naar alle sterke verhalende games met adrenaline-opwekkende gameplay die leentjebuur spelen bij de technieken die ‘wandelsimulatoren’ ontwikkeld hebben. Makers van dergelijke games weten perfect hoe je een atmosfeer neerzet en mensen vele uren gekluisterd houdt aan een in beginsel lineair verhaal. En ze onderzochten doeltreffend hoe je het point-of-view van een actieve speler meeneemt om een lineaire vertelling te verheffen.

Ten tweede, dit is ook goed om respect te kweken voor het medium. “Zijn er eigenlijk games waarin je gewoon een mooie boswandeling kan maken?” vroeg een vijftigjarige collega me deze week nog nieuwsgierig. Toen ik bevestigend antwoordde, en wat trailers doorstuurde, werd ze meteen enthousiast: “Je moet een paar van dit soort games verzamelen en beschrijven in een stuk!” Zij zou het lezen, en veel andere wandelminnende NRC-abonnees met haar, dacht ze.

En ten derde: het is onzinnig om Hellblade II erop af te rekenen dat het niet God of War is. De oorspronkelijke Hellblade werkte omdat het zijn simpele gameplay perfect verweefde met het verhaal. Alles viel op zijn plek. Wat je deed versterkte wat je verteld werd. Dat is precies wat je van een game zou moeten willen, en ook precies waar grotere gamemakers al jaren mee worstelen in hun actietitels. Hoe combineer je verhalen over vrede en beter worden met gierende actie en vliegende ledematen?

De vraag of ergens ‘genoeg gameplay’ inzit lijkt me dan ook totaal irrelevant bij het beoordelen van een game. Vraag eerder: zit hier de juiste gameplay in?

Wil je Ninja Theory ergens mee om de oren slaan, doe het dan met dat: het antwoord daarop is immers een wat verstrooide ‘mwah’.

Wat we bij NRC schreven

  • Ik besprak Hellblade II voor de krant. Een audiovisueel prachtige game met sterke thematiek, maar wat minnetjes ten opzichte van haar voorganger.

  • En Bastiaan Vroegop was erg te spreken over de remake van Paper Mario: The Thousand Year Door.

  • Ik tipte voor de Podcastclub nog gamepodcast Something Rotten, van video-essayist Jacob Geller, en de praatpodcast van de gamejournalistieke site Aftermath.

In het nieuws

  • Het is juni, en daarmee tijd voor de aankondigingen van de games die we de komende jaren zullen spelen. De State of Play-presentatie van PlayStation voelt wel als een begin in mineur: naast een pc-versie van PlayStation-hit God of War: Ragnarok en een nieuw deel van het schattige, altijd experimentele Astro Bot was er eigenlijk weinig nieuws om enthousiast van te worden. Het hoge aandeel hero shooters - multiplayer schietgames waarin je kiest uit een reeks kleurrijke personages - op de presentatie leidde zelfs tot gemor op sociale media.

    • Als PSVR2-eigenaar hoop ik vooral dat Behemoth iets wordt; de VR-bril heeft bar weinig aan interessante content gekregen sinds de release.

    • Nou, okee, goed: dit was de eerste keer dat ik iets hoorde over Infinity Nikki, een game die het onuitgesproken einddoel van veel online roleplayinggames - de beste mode verzamelen - nogal expliciet naar de single-playerwereld brengt. Zelf heb ik er weinig zin in, maar het doet me goed wat meer games in het RPG-genre te zien die het feminiene durven te omarmen.

  • Gamevideostreamingsite Twitch heeft zijn Safety Advisory Council ontslagen en zal die vervangen met ‘Twitch-ambassadeurs’. De council bestond uit online veiligheidsexperts en Twitch-partners die Twitch moesten adviseren over veiligheidsmaatregelen.

  • Xbox heeft inmiddels bevestigd: Call of Duty komt naar Game Pass, op dag een en zonder extra betaling.

  • Dankzij de pandemie en het chiptekort heeft het lang geduurd, maar de helft van alle PlayStation-gamers zit inmiddels op de PS5. Volgens Sony hebben ze nog nooit zoveel geld aan een console-cyclus verdiend. Laten we de game-industrie economisch dan ook niet te snel afschrijven.

  • Het door veel gamers omarmde Larian Studios geeft nu toe dat ze toch ‘een beetje crunch’ - overtijd - hebben moeten doen om Baldur’s Gate 3 af te krijgen. Crunch ligt nog altijd gevoelig in de game-industrie, maar Larian zegt zijn best te hebben gedaan het beetje te compenseren.

  • Atari blijft zich volop focusen op retro-games - ze hebben net Intellivision aangekocht, de maker van een geliefde spelcomputer uit 1979 en producent van zo’n 200 oude games.

  • TweakTown spotte een interessante vacature van PlayStation: ontwikkelaar voor een mobiele gamesplatform. Komt Sony naar smartphones? We’ll see.

  • Meer dan de helft van alle gamers zegt games te gebruiken als een manier om zichzelf creatief te uiten, aldus een enquête van Fandom.com onder 5.000 gamers.

Interessant

  • Lara Croft krijgt de Netflix-animatiebehandeling, vanaf herfst dit jaar. De trailer is nu te bekijken. Ik ben benieuwd: de animatie-afdeling van Netflix bewees al vaker het game-verfilmingsvak als geen ander in de vingers te hebben. (Hoe gaat dat worden als ze straks Minecraft verfilmen? Geen idee.)

  • Jordan Mechner, bedenker van Prince of Persia, heeft er nogal een levensgeschiedenis op zitten. Hij brengt een graphic novel uit over zijn leven - en over de Prins. Ik ben zeer benieuwd.

  • Ik ben een groot fan van het werk van Washington Post-gamesredacteur Gene Park. Nu werd hij zelf geinterviewed voor Rolling Stone. Over leven met kanker, en hoe games daarbij hielpen. Een aanrader.

  • En ik keek ook met veel plezier dit zeer persoonlijke video-essay van de Zweedse YouTuber Timmm, over zijn band met Remedy en Alan Wake.

Kip van de week

Haan Beertje kwam even op bezoek en vond duidelijk dat ik teveel aandacht aan m’n tabs besteed en te weinig aan hem.

Reply

or to participate.