Een vervolg op een game over trauma: moet je dat willen? | 14-01

Ik zou een lijst kunnen meenemen van alle games waar je naar uit kan kijken dit jaar, maar het is de 14e, en anderen hebben dat al voor me gedaan. We kijken in ieder geval uit op een gamejaar dat aanzienlijk rustiger zou zijn dan 2023. Tijd om de achterstallige gamelijstjes in te duiken, en je af en toe te laten verbazen door een onverwachte indiehit, lijkt me.

Zelf is dit voor mij vooral het jaar van Hellblade 2. De eerste game was voor mij een openbaring: het draaide om de Keltische krijger Senua, die in een psychose terechtkomt en al vechtende door haar persoonlijke hel zoekt naar een weg naar buiten. Een game over begrip voor mentale gezondheidskwalen, begrip over jezelf, en de onzekerheden waar we allemaal mee worstelen. Een ongelofelijk schone game, waar ik aan het begin van mijn carrière een stuk over schreef; mijn interview met regisseur Tameem Antoniades is nog steeds mijn meest emotionele in meer dan tien jaar gamejournalistiek.

Maar waar ga je heen na dat eerste deel? We eindigden met een lachende Senua op een rots, omringd door blije stemmen. Ze heeft haar emotionele ontlading gehad. Wat er voor haar ligt, is een nieuw begin, dacht ik toen. Een begin waar ik niet per sé bij betrokken hoef te zijn: mijn rol als stem en speler was om haar door geweld en verwarring heen te leiden. En dat wil ik haar eigenlijk niet aan doen.

Ik heb vertrouwen in Ninja Theory, daar niet van. Maar ik wantrouw ook verhalen over dit soort belangrijke thema’s die niet durven eindigen - dat betekent doorgaans dat een eindeloze parade nieuwe trauma’s moet volgen, want je kan niet opkrabbelen als je niet eerst ten gronde bent gericht.

Misschien toevallig viel ik laatst in een gat vol video-essays over één van mijn favoriete games aller tijden, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords. Ik heb vroeger vaak gezocht naar kritische besprekingen van deze ongelofelijk fascinerende game, maar vond ze nooit. Ergens begrijpelijk: het is een zeer onorthodoxe Star Wars-game, die door te grote ambities én te weinig tijd in eerste instantie gebroken op de markt kwam. (Fans wisten de game grotendeels aan elkaar te lassen via DLC, maar je ziet de gaten nog steeds.) De afgelopen twee a drie jaar lijkt er echter een soort kritische renaissance te zijn ontstaan. Het mooist vond ik deze bespreking van YouTuber SulMatul, acht uur meditaties over trauma en metamorfose in en door middel van KotOR 2; wie liever iets korters heeft maar wel meer wil weten, kan het doen met deze verhandeling van slechts 45 minuten.

KotOR 2 is een bijzondere game, omdat het gaat over iets waar games - en actiefilms - zelden over gaan: wat er gebeurt met de mensen die een groot conflict overleefd hebben. Wat doet het met mensen en met een universum als de ene oorlog de andere opvolgt, als trauma’s elkaar blijven versterken en aanzwengelen? Even zo mooi is de wijze waarop de game het aanpakt: het traumatische achtergrondverhaal van de hoofdpersoon ligt vast, maar de interpretatie van die achtergrond, en wat voor lering het hoofdpersonage er uit getrokken heeft, dat is aan de speler. Hoe denk jij dat een Jedi zou reageren op jaren van eindeloze oorlogen? Hoe zou je dat zelf ervaren?

Later zou BioWare - die een grote MMO wilde maken die kort ná deze game plaatsvond - het verhaal van de held van KotOR2 zelf invullen. Pijnlijk voor mij, want juist de openstaande vraag - hoe ziet een toekomst van het Star Wars-universum er uit, wanneer de getraumatiseerde overblijfselen zichzelf bijeen hebben geraapt? - maakt KotOR 2 zo fascinerend. Is er een toekomst mogelijk zonder al die oorlogen?

Niet in een franchise die geen andere verhalen weet te vertellen. En dus hoop ik vooral dat Antoniades iets nieuws heeft gevonden om aan ons te tonen - anders hoeft het voor mij, grote Hellblade-liefhebber, niet zo.

Beeld uit Hellblade.

Wat is het doel van een game? Aan die klassieke eindredacteurenvraag heb ik me jarenlang geërgerd. De steller is altijd op zoek naar iets dat hem kan gronden in een ervaring die hij niet kent en niet kan inschatten. Maar voor mij voelde die vraag altijd onprecies. Ja, je kon zeggen dat je in Mario een prinses moet redden, of in Portal moet ontsnappen aan een wetenschappelijk laboratorium. Wat zegt dat de speler echter daadwerkelijk over de ervaring die hij gaat hebben? Als je goombas probeert te ontwijken, denk je helemaal niet aan Prinses Peach. En wat moet je in godsnaam zeggen dat het doel van Minecraft is, behalve ‘wat de speler maar wil’?

Ik lees en luister de afgelopen maanden veel discussies over Alan Wake 2 - het is zo’n game die in mij nieuwsgierigheid oproept over hoe die door anderen ervaren wordt. En nu vraag ik me zelf af wat het doel is van zo’n game - en wat dat doel betekent voor de ervaring van de speler. In Alan Wake 2 heb je een gamemechanic waar ook ik over geklaagd heb: het evidence board. Al spelende vind je aanwijzingen die het centrale mysterie moeten oplossen. Af en toe moet je naar een kamer met dat bord er in, en alle gevonden aanwijzingen aan de juiste vragen koppelen. De game weet precies waar die alles wil hebben, en jij moet slechts zoeken naar de juiste post.

Een functie met potentie die het allemaal verkwanseld, omdat er altijd maar één oplossing is en jij als speler alleen maar kan plakken en kijken of de game ‘ja’ of ‘nee’ zegt, bromde ook ik. Tot ik een gesprek hoorde over of dit eigenlijk wel een game was, met zo’n rechtlijnig, verhaalgestuurde opzet. Een rare inschatting van wat een game kon zijn, vond ik meteen. Alan Wake 2 is natúúrlijk een game. Niet alles hoeft Baldur’s Gate 3-achtige keuzemogelijkheden te hebben.

Wat dat betreft is mijn mening ook gekeerd sinds de dagen dat The Last of Us, ook zo’n lineaire verhaalgame, uitkwam. Zeker na de televisieserie, besefte ik me hoezeer het game-zijn van zo’n game onze ervaring bepaald: het spel mag zeer lineair zijn, maar omdat jij de acties van Joel uitvoert, ga je je een voelen met hem. Een verhaal komt anders binnen als je hem ervaart vanuit de ik-vorm dan vanuit de derde persoon. Iets dat makers van dit soort games goed moeten begrijpen, en waar ze gebruik van moeten maken - anders kun je inderdaad maar beter een film maken.

En toen dacht ik na over de rol van het perspectief in Alan Wake 2. Hoe ik me na afloop wekenlang heb zitten afvragen wat het verhaal betekende, hoe alles in elkaar stak. Ik heb forums gelezen, Reddit afgestruind naar andere interpretaties, mijn collega Marijn Lems van De Standaard naar m’n favoriete ramentent gesleurd om het er eens een uurtje over te hebben. Eind vorige maand, toen New Game+ uitkwam, heb ik de game opnieuw gespeeld: een unicum voor mij, want twee keer een reviewgame spelen, daar heb ik vrijwel nooit de tijd voor.

Tijdens die laatste speelbeurt merkte ik dat ik opeens veel meer op het evidence board aan het letten was. Ik las elke aanwijzing aandachtig, en ook de gedachten die de hoofdpersoon er bij opschreef als ik ‘m op de juiste plek had gezet. Ik dacht na over het video-essay van Sputnik34, waarin hij beschrijft hoe hij Alan Wake 2 haatte, totdat hij ging zitten en zich overgaf aan al die lappen tekst. Aan het einde van deze playthrough kon ik de game eindelijk neerzetten. Ik had zoveel begrepen als ik kon. Mijn hersenen gingen voldaan even in een hoekje liggen slapen.

Wat is het doel van Alan Wake 2? Je kan zeggen: om Alan Wake te vinden en Saga’s dochter te redden. Maar nu ik er op terugkijk, denk ik dat het grotere doel begrip is. De makers nodigen je niet alleen uit om met geweer en zaklamp in de hand de monsters te lijf te gaan, maar vooral ook om de game intellectueel te benaderen. Om alle puzzelstukjes te verzamelen en te kijken wat voor verbanden en betekenis je er zelf tussen kan vinden. In die context begreep ik het evidence board opeens: dat de computer automatisch tegen je zegt wat waar hoort, maakt niet uit. Het is een handreiking van puzzelstukjes, die we kunnen gebruiken om in onze gedachten door te spelen. Niet elke game houdt op als je de controller neerlegt. Soms moeten we ons idee van wat interactie met een game betekent oprekken, om er het meeste uit te halen.

Als je dat wil, natuurlijk: games blijven ook gewoon een tijdverdrijf. Na Alan Wake 2 was ik stiekem héél erg toe aan muzikale actiegame Hi-Fi Rush, waar ik gigantisch van genoten heb - en alleen aan denk als The Perfect Drug weer door m’n oortjes schalt. 

Wat we bij NRC schreven

  • De eerste NRC-gamerecensie van het nieuwe jaar is een feit! Vier ballen voor het verrassend degelijke Prince of Persia: The Lost Crown.

In het nieuws

  • Ook verrassend: PlayStation-game Marvel’s Spider-Man 2 krijgt de meeste nominaties voor de DICE Awards, grote gameprijzen die door leden van de industrie zelf worden uitgereikt. (De Game Awards heeft een journalistieke jury, de game-BAFTA’s een jury bestaande uit leden van de Britse Film- en Televisieacademie.)

  • Na jaren groeien en marktonderzoeken wil Netflix nu eens geld zien voor de games die het gratis aanbiedt. Het bestuur zou nadenken over advertenties in hun games. Het is een idee dat steeds vaker bij gamebedrijven omhoog drijft, maar dat controversieel is onder gamers.

  • Een voormalig Activision-Blizzard topman heeft het bedrijf aangeklaagd om discriminatie tegen oude witte mannen.

  • Steam heeft de winnaars van de Steam Awards bekend gemaakt. Gamers mochten stemmen voor zowel de nominaties als de winnaars, met bizarre resultaten - zo krijgt Red Dead Redemption II de prijs voor game die het beste in leven is gehouden door de makers, terwijl die er al jaren niks meer aan gedaan hebben.

  • Uitgever Nexon, die dit jaar scoorde met duik- en sushigame Dave the Diver, moet 9 miljoen dollar betalen aan de Koreaanse overheid omdat het stiekem de kanspercentages binnen één van zijn games had aangepast. Frappant, ook omdat Nexon recent nog een controverse veroorzaakte nadat Dave the Diver in de ‘beste onafhankelijke game’ categorie op de Game Awards was beland - terwijl Nexon gewoon een grote uitgever is.

  • Ook Sony werd op de vingers getikt door de rechter, ditmaal in Frankrijk. De PlayStation-maker zou zijn macht misbruiken om andere producenten van PlayStation-controllers van de markt te weren.

  • De Poolse gamemaker CD Projekt Red maakte dan weer een fors statement: het bedrijf heeft geen zin in een overname door een grote gameuitgever.

  • De Japanse uitgever Square Enix gelooft nog steeds in blockchain. En in AI. En in elke volgende technologietrend van de komende tien jaar.

  • Ontslagrondes denderen door in het nieuwe jaar. Gamechatplatform Discord laat 17 procent van zijn personeelsbestand gaan, gamevideoplatform Twitch 35 procent(!), mobiele gamemaker Playtika zo’n 10 procent en bij de maker van gamemaaksoftware Unity vielen er voor de tweede keer in een jaar tijd fikse ontslagen, volgens het bedrijf vanwege een ‘koerswijziging’.

Interessant

  • Onder het kopje ‘de game-industrie werkt al heel lang met generatieve algoritmen’: fans hebben net een opgepoetste versie van Daggerfall stilletjes opnieuw uitgebracht, een Elder Scrolls-game uit 1996 met algoritmisch aangemaakte gebieden.

  • In plaats van jullie te dwingen een vooruitblik van mij door te kammen, link ik deze van Ron Vorstermans: hij tipt 50 interessante games voor het komende jaar. Wishlisten, die boel.

  • Fortnite introduceerde vorig jaar Alan Wake als speelbaar personage. Gamejournalistieke site Aftermath beeldde zich in dit heerlijk ludieke artikel in hoe Alan z’n tijd in Fortnite zou beschrijven.

Kip van de week

Gezinsuitbreiding stond eigenlijk niet op de planning voor 2023, maar kerstkuiken Beekje kroop uit een verstopt ei en raast inmiddels met veel plezier rond met zijn ouders.

Reply

or to participate.