Wat zit er onder de motorkap van een game? | 24-11

Gedachten vanuit de Breda Game Week.

Het is alweer een tijdje terug dat ik voor het laatst deze nieuwsbrief schreef - mea culpa. Het zijn roerige tijden, zeker voor een nieuwsredactie, en ik ben momenteel op zoek naar een manier om deze nieuwsbrief te combineren met m’n werk. Verwacht de komende tijd dus iets onregelmatigere updates, terwijl ik zoek naar een format dat werkt.

Ik bezocht afgelopen vrijdag de tweede editie van de Breda Game Week, een volle week aan panels en tentoonstellingen over games en gamecultuur. Als je games speelt - of nog erger, games alleen van reputatie kent - zie je eigenlijk niks van het werk dat er onderligt. Ze voelen toch een beetje alsof ze uit het niks uit een computer zijn gewrongen, als Athena die uit het hoofd van Zeus wordt geplukt.

Juist daarom blijft het mij fascineren om de organen en de botten onder de al dan niet bugvrije huid te zien. Soms vraag ik me af of de publieke mening over games niet enorm zou veranderen, als ze alle stappen zouden zien die gedaan worden om zo’n gesamtkunstwerk in elkaar te draaien.

“Een level artist is niet hetzelfde als een level designer”, vertelde Ania Bulavina van CD Projekt Red - de studio achter Cyberpunk 2077 - het publiek. Op het grote scherm liet ze zien wat ze bedoelde. Het uitbreidingspakket van Cyberpunk dat vorig jaar zoveel stof liet opwaaien begint met de spectaculaire redding van de president, bovenop een in elkaar stortend kantorencomplex.

De level designers bedachten de grote vormen die dit dak moest hebben. Ze dachten na over ingangen: hoe loopt een speler door dit gebied heen? Wat is er nodig om hier een goed strijdterrein van te maken? Waar plaatsen we de president? Waar zijn de ingangen en uitgangen? Dat leverde een grey box op, een ruige schets in 3D met alle vormen op de juiste plekken.

Pas daarna was Bulavina, als level artist, aan de beurt: zij bekeek eindeloos foto’s van bouwterreinen en kantoorgebouwen, om het gevoel van zo’n plek te kunnen vatten. Ze kleedde het gebied aan, schaafde aan al die primitieve vormen, en zorgde ervoor dat de juiste texturen op de juiste plek zaten. Met dit als resultaat:

Dat er een hoop artistiek denkwerk op elk punt van het proces plaatsvindt, bewees ook Matthijs van de Laar van Twirlbound. Ik krijg al jaren af en toe kleine updates van hem over hoe het gaat met zijn aanstaande game Knightling, waarin je een jonge schildknaap speelt die met het schild van hun verdwenen ridder op zoek gaat naar die ridder.

Het proces van het ontwikkelen van Knightling begon met een simpele notitie: “Een game met alleen maar een schild.” Dat riep weer artistieke vragen op. Wat voor personage zou een schild gebruiken? Een schildknaap. Wat past er verder bij een schildknaap? Een fantasywereld, ja, maar ook bijvoorbeeld een verregaande kennis van harnassen en hoe die in elkaar steken. En wat kan je verder met een schild? Jezelf beschermen, ja. Maar je zou er ook mee kunnen sleeën, bijvoorbeeld. Een schild impliceert verder ook iets over de gebruiker: die zal minder aggressief handelen dan iemand die met alleen een zwaard de wereld in gaat.

Ik blijf het mateloos fascinerend vinden. Een geweldige baan ook, om zo associatief te kunnen denken. Alleen, tja, wat in een talk natuurlijk nooit goed gevat kan worden is het eindeloze schaafwerk. In verhouding zijn theatermakers, schilders en schrijvers stiekem veel sneller klaar na de conceptfase. Maar een game moet ook leuk blijven. En voor wat leuk is bestaat geen formule; het is uitproberen en aanpassen, uitproberen en aanpassen. Ook Matthijs moest een deel van dat fijne associatieve denkwerk in de prullenbak gooien - een game waarin je vijanden bevecht door je alleen maar achter je schild te verstoppen is gewoon niet leuk.

(Wat wel leuk is? Sleeën op het schild. Van mij hoeft al dat gevecht en gepraat niet, Matthijs. Laat me gewoon eindeloos bergaf gaan. Dat is al tof genoeg.)

Still van de Knightling op hun schild bergafwaarts.

Dragon Age: The Veilguard ontving zoals verwacht de afgelopen tijd veel kritiek vanuit een bepaalde groep gamers, die het spel ‘te woke’ vinden. Ik heb er, merk ik, gecompliceerde gedachten over.

Om te beginnen: het is Dragon Age, en Dragon Age heeft altijd op progressief niveau gepusht. Eerst met seksualiteit, daarna met transgenderkwesties (Krem in Inquisition). Dat The Veilguard nu nonbinariteit tackelt is niet iets vreemds of nieuws. Het is gewoon de volgende barricade die moet worden genomen - daar hebben we het in deze nieuwsbrief al over gehad.

Daarnaast is de kritiek die het nonbinaire personage Taash krijgt - te kinderachtig, laat hun moeder niet uitspreken - wat mij betreft erg kortzichtig. Het is duidelijk de bedoeling dat we Taash moeten zien als iemand die nu worstelt om een volwassen identiteit te omarmen. Het is geen sprookje waarin hen continu gelijk krijgt. Personages moeten kunnen leren, anders zijn ze niet interessant, en om te kunnen leren moet je ergens kunnen beginnen.

Toch knaagde er iets aan me terwijl ik Veilguard speelde. Het veelvuldig gebruik van het woord ‘nonbinair’ voelde toch stiekem als iets dat niet bij de setting paste - te academisch, te zeer woordgebruik uit een specifieke gemeenschap op een specifieke plek dat niet zo naadloos op een fantasywereld geplakt kon worden. Ook raakt Veilguard op een rare manier de impact van genderrollen op vrouwen - het idee dat Taash zich zo voelt omdat hen zich niet thuisvoelt in de strikte genderrollen van het Qunari-ras wordt genoemd, als vraag geponeerd, maar daarna weer opzij gezet.

Niet om te zeggen dat ik vind dat Taash niet nonbinair zou moeten zijn. Integendeel. Maar als je het idee überhaupt ter sprake brengt dat het iets met genderrollen en druk te maken zou hebben, dan moet je dat ook goed onderzoeken. Er zijn vragen die daarover zullen spelen bij mensen die niet zo bekend zijn met nonbinariteit en transgender identiteiten; kies er óf voor om ze helemaal uit de weg te gaan, óf behandel ze goed, anders raak je een groot deel van het publiek kwijt.

Het draagt bij aan het overkoepelende gevoel dat Veilguard vooral graag wil doceren over omgangsvormen (en die omgangsvormen leent bij therapeuten en discussies binnen de community). De game wil geen moeilijke discussies hebben over gender, het wil een positieve coming-outervaring voor een nonbinair persoon modelleren voor het publiek. Het overspeelt die hand in de laatste uren, met een vrij potsierlijke scène waarin Isabela - een personage uit Dragon Age II - terugkeert om uit te leggen hoe je sorry zegt als je per ongeluk de verkeerde voornaamwoorden voor iemand gebruikt. Ga er maar voor zitten.

In de nasleep van de tweede verkiezing van Trump merk ik dat ik veel nadenk over de vraag hoe we moeten praten met mensen buiten de LGBT-community. Hoe vind je een balans tussen duidelijk maken dat iemand iets slechts doet, of iets beter kan doen, en toch een open gesprek kunnen houden, mensen kunnen benaderen binnen de grenzen van wat ze kennen?

Ik ben er zelf nog niet uit. Maar ik vrees dat de aanpak van The Veilguard niet goed werkt.

Ik zoek nog suggesties voor de kerstvakantie. Wat was jullie favoriete niche indiegame van het jaar? Laat het me weten in een reactie of op BlueSky, wie weet heb ik er nog niet van gehoord!

Wat we bij NRC schreven

Interessant

Een kleine bloemlezing van interessant nieuws en stukken van de afgelopen maand.

Kip van de week

Wolfje, Fleur en Geitje op hun laatste dag buiten vóór de ophokplicht. Sorry, dames. Gelukkig hebben jullie in deze tuin genoeg overdekte ruimte.

Reply

or to participate.