Wat moeten we nu vinden van het Activision-Microsoft-drama? | 29-04

De overname van Activision Blizzard door Microsoft leek vorig jaar een aardverschuiving. Microsoft was al langer bezig om alle game-expertise in te kopen die het bedrijf jarenlang niet écht had gehad, maar dit was de overtreffende trap, mogelijk zelfs het begin van het einde van het tijdperk van grote onafhankelijke uitgevers. Met Activision Blizzard haalde het giganten in huis: Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft. Dat zou alles kunnen opschudden.

Maar er hing wel een vraag in de lucht: hoe gemakkelijk maken de mededingingsautoriteiten deze overname? Ze hadden behoorlijk wat kritiek gehad over hun techbeleid. Bedrijven als Facebook konden jarenlang klakkeloos potentiele rivalen opkopen en zo een cruciale rol in onze communicatienetwerken opslokken. Zouden instanties als de FTC, CMA, en de Europese Commissie van Microsoft een voorbeeld willen maken?

Ja, blijkt nu. Tot verbazing van velen maakte het Britse CMA woensdag bekend dat de overname van Activision Blizzard niet door mag gaan. Niet om het risico dat het Sony en Nintendo uit de spelcomputerwereld zou duwen, maar omdat Microsoft met al zijn datacentra zomaar een nieuwe markt zou overnemen voordat die gezonde concurrentie zou kunnen kweken.

Cloudgaming. Het principe is zo simpel, en spreekt zo tot de verbeelding: met een druk op de knop tover je elke game die je maar zou willen spelen op je scherm, zonder zware hardware. Op het moment is nog veelal experiment, nichedienst, of klein speeltuintje achter de grote huizen van Microsoft en Amazon. Google beet zich er op stuk met Stadia, een dienst die technisch prima werkte, maar geen verdienmodel had waar gamers daadwerkelijk geld in wilden stoppen.

CMA verbiedt dus een merger om wat die in de toekomst zou kunnen betekenen voor een markt die er nog niet echt is. Een lastig te bevatten schande, of een verstandige keuze? Dat ligt net aan wie je het vraagt. De huidige cloudconcurrenten van Microsoft zijn in ieder geval boos op CMA: bedrijven als Nvidia sloten met Microsoft deals voor tien jaar om de games van Activision Blizzard. Zij vinden dat de overname alleen maar positief kan uitpakken voor cloudgaming.

Andere critici wijzen erop dat CMA geen enkele mogelijkheid biedt voor Microsoft om de deal zo aan te passen dat het wel kan. Het probleem dat CMA schetst, is immers dat Microsoft nu deals met specifieke partijen sluit over specifieke games, maar dat nieuwe cloudbedrijven deze voordelen niet hebben. Hoe kan een bedrijf deals bieden aan andere bedrijven die nog niet bestaan? vraagt onderzoeker Joost Rietveld zich dan ook af.

Hij schreef eerder deze maand dat er niet zoiets is als ‘een cloudgamingmarkt’; je hebt ‘cloudgaming als extra service’ (zoals dat binnen Game Pass bestaat - je hebt een abonnement op games en kan die downloaden óf streamen), ‘cloudgaming als platform’ (Amazon Luna en het ter ziele Stadia), ‘cloudgaming als toevoeging’ (GeForce Now, dat je games die je al gekocht hebt laat streamen) en ‘cloudgaming als input’ (bedrijven die andere bedrijven in staat stellen om hun games naar klanten te streamen). Rietveld vindt het onzin om te spreken van een potentieel monopolie op de cloudgamingmarkt, omdat Game Pass geen concurrent is van sommige andere vormen van cloudgaming.

Anderzijds zien voorstanders als auteur Cory Doctorow dit als een geval van nodige trustbusting: Microsoft én Activision Blizzard zwollen snel op en werden gigantische spelers door hun concurrenten uit te kopen. Met deze blokkade, stelt hij, wordt eindelijk voorkomen dat Microsoft dat bij wéér een sector flikt. Zijn these biedt wel een begrijpelijk beeld. Veel van de huidige macht van tech ontstond doordat grote bedrijven zich op voorhand inkochten bij een veelbelovende app of technologie, en vervolgens hun kracht gebruikten om concurrenten de markt uit te duwen.

Het idee dat Microsoft dit weer zou doen lijkt reëel: net als Google en Amazon heeft het een enorm aandeel van de bestaande cloudinfrastructuur in handen - datacentra, software en verbindingen. Met een draai aan de cloudkraan is een concurrent snel buitenspel gezet.

Wat ik er zelf van vindt? Daar ben ik nog niet over uit. Het voelt als een inktvlektest voor idealen. Voor wie zich zorgen maakt over techmonopolies, is dit een bevredigende stap. Voor wie zich bezig houdt met de impact op de dynamiek van de gigantische gamesector, wordt het verhaal een stuk ingewikkelder.

Vice stopt met Waypoint, zijn fantastische gamejournalistieke vertical. Als ik niet zou geloven in de toegevoegde waarde van gedegen gamejournalistiek, zou ik dit werk niet doen, maar het is soms lastig om optimistisch te blijven. Net als Launcher van The Washington Post was Waypoint een plek waar diepe analyses en journalistieke reportages een plek konden vinden in de gamejournalistiek. De site stond ook bekend om zijn podcast.

Het besluit is deel van een grotere ontslaggolf binnen Vice. Aan de resultaten zal het waarschijnlijk niet hebben gelegen - Waypoint verdiende de kost al een tijdje met zijn eigen betaalde abonnement en was niet alleen van advertenties afhankelijk. Maar de tijd waarin investeerders veel geld pompten in dit soort journalistieke organisaties is voorbij, opeens moet er geoogst worden, en gamejournalistiek is zoals altijd een gemakkelijke prooi.

We zitten in een rare fase van dit vak. Vroeger, toen gamejournalistiek alleen door enthousiastelingen werd geschreven, was het vaak meer entertainment en mooimakerij voor de bühne. We hielden van games, de mainstream vond games gewelddadig en infantiel, dus dan waren we maar extra luid tegen elkaar over hoe cool games eigenlijk waren.

Die rol is nu grotendeels overgenomen door streamers en influencers. Mensen die meteen kunnen laten zien hoe een game speelt, en hun publiek direct kunnen aanspreken. Schrijvende journalisten klaagden, maar zagen ook een nieuw gat in de markt: echte journalistiek. Op sites als The Escapist, Polygon, Kotaku, Neerlands eigen Bashers en ja— Waypoint en Launcher werd daarom veel geëxperimenteerd met cultuurkritiek, met langere reportages, met bijzondere verhalen over wat gamers doen in die sociale onlinewerelden. Het resultaat was een nieuwe gamejournalistiek met inhoudelijke meerwaarde.

Wat blijft daar nu van over? Kunnen we die energie en die gedachte meenemen als de sites waarop het geboren is afsterven? Ik hoop en denk van wel. We hebben de inhoud gevonden. Alleen het verdienmodel nog niet.

Tragisch.

Een greep uit de interessantste Waypoint-verhalen van het afgelopen jaar:

Wat we bij NRC schreven

In het nieuws

  • Games archiveren blijft lastig, duur, en ingewikkeld. Nintendo-gamearchief Forest of Illusion kan de kosten niet meer hebben en stopt er na zes jaar mee, schrijft de organisatie op Archive.org. Alles wat ze eerder gearchiveerd hebben, blijft wel via Archive.org toegankelijk.

  • Angie Smets, één van de drie studiohoofden van Guerrilla, wordt hoofd Development Strategy bij PlayStation Studios. Net als PlayStation Studios-hoofd Hermen Hulst blijft ze gewoon in Amsterdam.

    • Technisch directeur Michiel van der Leeuw gaat zich fulltime op de ontwikkeling van de Decima-engine richten, de gamemaaksoftware die onder andere ook gebruikt werd voor Death Stranding. Joel Eschler en Hella Schmidt nemen hun plekken in bij Guerrilla.

    • Guerrilla werkt op dit moment aan een nieuwe Horizon-game. Niet onverwacht: Forbidden West eindigt met een cliffhanger.

  • Kwartaalcijfertijd! Het gaat goed met de PlayStation 5, minder met de Xbox Series. En aan die DLC en microtransacties die jullie allemaal haten, besteden jullie blijkbaar acht keer (!) zoveel geld als aan nieuwe games.

  • We hebben er weer een gamevakbond bij: de werknemers van SEGA of America hebben zich georganiseerd. Het gaat voorlopig om 144 mensen uit verschillende hoeken van het bedrijf.

  • Destiny-maker Bungie krijgt 12 miljoen dollar van een gamer die cheat-software verkocht.

  • Square Enix experimenteert met ChatGPT-achtige taalmodellen in een remake van een oude game. Het schijnt catastrofaal slecht te werken.

Interessant

  • Een Amerikaanse vrouw kwam puur per ongeluk in een Candy Crush-toernooi terecht en belandde in de halve finale. Kotaku schreef het op. (Ze haalde de finale helaas niet.)

  • In dit amusante spotje voor Star Wars Jedi: Survivor probeert Mark Hamill Cameron Monaghan, de acteur van Survivor-hoofdpersonage Cal Kestis te onderwijzen over the Force. Jammer dat de game het blijkbaar zo slecht doet op pc - kan hij daar niet meteen iets aan doen?

Kip van de week

“Mag de kip van mijn buren ook een keer in Kip van de Week?” vroeg een vriendin. Bij deze.

Join the conversation

or to participate.