Waarom ik GOTY-lijstjes haat - 30/12

Het woord vooraf

Ik heb altijd moeite met eindejaarslijstjes. Ja, als ik geluk heb is er een gedoodverfde nummer 1: een God of War (2018), of een Hades, of een Elden Ring. Maar dan komt de rest, alle games met mitsen en maren waar toch iets fantastisch inzit dat het medium vooruit helpt, of dat precies op het juiste moment kwam, of iets bizars doet waar ik maar over na blijf denken. En daar moet ik dan de schijn van een objectieve ranking aan gaan ophangen?

Zo haatte ik de dialogen in Neon White, maar kon ik op vakantie heerlijk met m'n verstand op nul deze vingerbehendigheidsoefeningen op idioot tempo uitvoeren. De combinatie van vechten, ontdekken, en een thuisbasis bouwen voor gehersenspoelde volgelingen in Cult of the Lamb wist me heel wat uurtjes vast te houden, ook al klapte de progressie uiteindelijk in saaie stukjes uit elkaar. Rogue Legacy 2 is eigenlijk Rogue Legacy 1 met een nieuw likje verf -- maar blijft een ideale game voor snelle, hapklare speelsessies waarin je toch weer iets kleins gedaan krijgt. Opnieuw: verstand op nul.

Citizen Sleeper betoverde me dan weer met zijn interessante tabletop-dynamics, maar ik was vooral dankbaar voor het gevoel van empathie dat uit deze game spreekt. Zoveel verhalen, zoveel mensen, en jij als zoekende tussen hen: een waardevolle reis. En dan waren er games die wellicht op verhalend of gametechnisch vlak niet perfect waren, maar wel prachtig zijn om in te bestaan: katgame Stray, het sfeervolle Ghostwire Tokyo, Horizon Forbidden West, enzovoorts. Of Pentiment, een geschiedkundig experiment dat wellicht te saai is voor veel gamers, maar fantastisch gebruik maakt van het gamend vermogen om díeper in een wereld te gaan zitten.

Je kan ook klagen dat God of War Ragnarok te veel op Marvel-actieblockbusters lijkt; persoonlijk kon ik waarderen dat games als deze en A Plague Tale: Requiem keer op keer een manier vinden om binnen een mainstream keurslijf verhalen te vertellen over dingen die er toe doen, zoals rouw, verandering, en de vraag wanneer je een geliefde met een ongeneeslijke ziekte loslaat. Al was er zeker ook iets te zeggen voor de pure game-games die voorbij gingen aan enige literair-cinematisch-pretentieuze hogere hersenfuncties en zich met gameplay in het hagedissenbrein nestelden, zoals Vampire Survivors.

Trek je mijn pc-statistieken open, dan staan oudere games als Project Zomboid en Stationeers met stip bovenaan. Tussen grote, eindeloos geplaytestte blockbusterspellen in heb ik vaak geen zin in games die het me gemakkelijk maken. En Stationeers is alles behalve gemakkelijk in de omgang: om een beetje ergens te komen, zit je al snel de halve dag op YouTube. Eindeloos klussen om temperatuur, zuurstof, en eten te regelen: heerlijk ontstressend, op die momenten dat de problemen in m'n echte leven net iets te complex worden.

En daarover gesproken...

De gameste game aller games kwam naar Steam

Een naakte dwerg staat middenin een poel met bloed, omringd door dode vijanden. Boven zijn hoofd hangt een tekstbubbel met een hartje.

Een dwerg die volgende week veel aan zijn psycholoog te vertellen heeft.

Strike the earth! Games als Rimworld, Minecraft en Oxygen not Included danken hun bestaan aan Dwarf Fortress, een esoterisch spel over het bouwen van dwergenburchten die lang alleen speelbaar was in zijn ASCII-vorm: een brei letters en tekens op een scherm. In 2019 besloten broers Tarn en Zach Adams dat het na 13 jaar wel tijd was voor een Steam-versie met échte getekende beelden. En zo geschiedde. Uiteindelijk.

Niet zo stiekem heb ik zelf al sinds de dagen van Sim City 2000 een zwak voor systeemgames. Ergens voelen ze als spellen in hun puurste vorm: in plaats van dat de maker je op één of andere manier gaat uitleggen wat de bedoeling is, geeft hij je gewoon speelgoed. Dat speelgoed biedt mogelijkheden én grenzen: met een stukje lego kun je ook niet alles, maar wel veel. Juist omdat je die grenzen hebt, kun je je eigen verhalen maken.

Dwarf Fortress blijft me fascineren. Ik speel het pas nu; die brei letters vond ik veel te intimiderend. Bij veel games die het inspireerde, loop je uiteindelijk tegen een muur op - je hebt alles uit het systeem gewrongen dat je interessant vindt. De broers Adams kunnen hun dwergen echter niet loslaten, en stapelen jaar na jaar nieuwe systemen op de oude.

Dus dacht ik twee weken geleden dat mijn succesvolle tweede dwergenburcht meteen ook de laatste zou zijn. Toen ontdekte ik grondwater, keek ik vier uur lang tutorials over grondwatergebruik op YouTube, en begon een nieuwe burcht. Na een week was ik daar ook mee klaar - toen dook ik in de uitgebreide geschiedenis-generator die voor elke Dwarf Fortress-wereld een enorme pak gebeurtenissen, vergane helden en verfoeide vijanden aanmaakt. Daaruit bleek dat je oude ruïnes uit die geschiedenis opnieuw op kan bouwen - met de apocalyptische monsters nog in de kelder. En toen...

Ja, met Dwarf Fortress ben ik nog wel even zoet. Gebiologeerd keek ik gisteravond nog naar deze YouTube-video, waarin Archbishop Wex de evolutie van dertien jaar Dwarf Fortress-systemen uiteenzet. Ik krijg meteen zin om het hele weekend diep in de psychologische gesteldheid van mijn veelal zeer getraumatiseerde dwergen te duiken.

In eigen werk

Wat ik miste in 2022

Het is het einde van het jaar, en veel gamenieuws is er niet. Een goed moment om even de blinde vlekken in te duiken. In het Westen staren we onszelf graag plat op wat er op de Europese, Amerikaanse, en oké - Japanse gamemarkt gebeurd. Maar wat is er elders aan de hand? Een kleine greep.

Interessant om te lezen

Kip van de week

Een witte kip kijkt brommerig voor zich uit; ze heeft een blauwe luier om.

Hen Pluisje (1 1/2 jaar) weet niet wat ze van haar nieuwe luier moet vinden.

Join the conversation

or to participate.