Waarom we allemaal moeten letten op de staking in Hollywood | 13-05

Fijne Zelda-week, iedereen die van Zelda houdt! Zelf ben ik niet een van de fanaten die in de rij aansloten om The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zo snel mogelijk te pakken te krijgen, maar zelfs een onvervalste Nintendo-brommert als ik kan niet ontkennen dat Breath of the Wild en zijn opvolger een enorme impact hebben gehad op de moderne game-industrie. De nieuwe mechanics, zeker het samenvoegen van voorwerpen, klinken ongelofelijk cool.

Toch ben ik een beetje bang om Tears of the Kingdom te proberen. Ik moet het eigenlijk wel: het is gewoon onderzoek naar een spel dat waarschijnlijk een enorme impact gaat hebben op industrietrends. Maar mijn poging om Breath of the Wild te spelen was een blamage.

Het ligt aan mij, ik weet het. Ik had geen Nintendo-jeugd; terwijl veel gamejournalistieke collega’s Ocarina of Time speelden op hun Nintendo 64, zat ik op het kantoortje van mijn ouders Gex: Enter the Gecko en StarCraft te spelen. Hele garage vol pc’s: dan heb je geen spelcomputer nodig, redeneerden mijn ouders. En ik vind de Switch sowieso een beetje onprettig vormgegeven, hij ligt niet fijn in mijn handen. Op m’n tv biedt het dan weer niet de beeldkwaliteit die ik verwacht. Moeilijk, moeilijk.

Maar wat me eigenlijk tegenhield, was iets anders. Ik wrong me door de tutorial van Breath of the Wild heen, en werd toen losgelaten. Het was een plaatje, al met duidelijke visuele beperkingen: groene heuvels om me heen, boompjes, blauwe luchten. Ik liep een heuvel over en vond vijanden om met m’n stok te slaan. Dat deed ik. Ze gingen dood, het deed me weinig. Ik liep naar een plateau en zag een tempel, met een personage erbij: wéér zo’n ellenlange dialoog, dacht ik. Ik keek nogmaals om me heen, en… besefte dat ik nergens heen wilde.

Ik legde de Switch neer en vertelde mezelf dat ik wel weer terug zou komen als ik meer tijd had. Maar ik deed het niet. Niks trok me, niks jeukte. De beste game ooit (volgens de experts van QG Magazine) belandde in mijn lade met nauwelijks gespeelde games. Net naast Red Dead Redemption 2 - nummer 15 op de lijst - die ik ook terzijde legde toen ik me realiseerde dat ik overal heen kon, maar nergens naar toe wilde.

Het is niet alsof Breath of the Wild een slechte game is, en de hele wereld zich gewoon vergist. Maar ik heb blijkbaar iets anders nodig in mijn open werelden. Iets dat me begeestert, iets waar ik meer over wil weten. Daarom droeg ik de recensie over aan collega Bas (en heb ik óók respect voor de man die de game een zuinig zesje gaf).

Overkomt me hetzelfde als ik Tears of the Kingdom speel? Ik ben er een beetje bang voor.

Het tweede seizoen van de verfilming van The Last of Us staat op pauze vanwege de scenaristenstaking in Hollywood. Het is de eerste keer sinds 2007 dat de scenaristen in staking komen - althans, tegen hun opdrachtgevers. (In 2019 staakten ze succesvol tegen hun agents.) En nu voelen ‘wij’ dat als gamers dus ook. Maar goed ook, vind ik, want de uitkomst van deze staking zal gevolgen hebben voor iedereen die van creatief werk houdt.

De scenaristen willen niet alleen betere betaling, maar ook regels om de verfreelancing van hun vak te voorkomen: dingen zoals een einde aan ‘minirooms’, waarbij een paar schrijvers voor drie weken betaling alle ideeën verzinnen en dan worden weggestuurd, en dezelfde royalty’s voor streaming die ze ook voor de normale televisie vervangen. Scenaristen zitten lang te wachten op nieuw werk tussen producties; zonder royalty’s kunnen ze die periodes niet overbruggen. Vaak is een deel van hun salaris bovendien gekoppeld aan die royalty’s.

De Verenigde Staten houdt niet van vakbonden. We zien dat goed in de game-industrie, waar vakbonden nu pas langzaam van de grond komen. Toch slaagde Hollywood erin om een eeuw geleden sterke vakbonden op te zetten voor vrijwel elk onderdeel van de film- en televisieproductie. Die zijn nog altijd sterk, en daar profiteert heel Hollywood van.

Je ziet op Twitter dat het voor veel mensen wennen is, deze staking. We zijn ondertussen zo geprogrammeerd om in financiële waarde te denken - je wordt toch betaald voor geleverd werk, en als dat efficiënter kan, dan moet het maar efficiënter. Het resultaat: creatieve industrieën, ook de journalistiek, die wel heel gemakkelijk met mensen omgaan en het liefst zoveel mogelijk medewerkers het freelanceleven induwen.

Dat is nu eenmaal goedkoper: je betaalt iemand alleen op het moment dat je er wat aan hebt, en of die zich in de tussentijd kan bedruipen, is opeens de persoonlijke verantwoordelijkheid van de medewerker. En hoeveel je ‘m betaalt? Dat beslis jij wél lekker zelf.

Maar met de komst van kunstmatige intelligentie worden we opeens allemaal gedwongen om na te denken over de andere zaken die ons werk waarde geven. Wat betekent het als de technologie zo ver is, dat je vrijwel geen mensen meer hoeft te betalen voor creatief werk? Ook daar hebben de scenaristen eisen over: ze willen inspraak, ze willen toezeggingen dat hun werk niet zomaar vervangen wordt door dat van kunstmatige intelligentie.

Ik vermoed dat de scenaristen slechts de eerste, best georganiseerde groep mensen is die in opstand komt tegen de huidige ontwikkelingen (sterker, de LA Times-vakbond kondigde vandaag aan dat ze eisen over AI hebben neergelegd bij hun werkgever). AI kan een handige tool zijn, maar straks slopen we in onze zucht naar waardeverhoging de menselijke factor uit het creatieve proces. Hoeveel creatief materiaal kan je wringen uit een algoritme dat alleen bestaande creativiteit kan napraten? Zijn we het echt allemaal collectief eens dat efficiëntie belangrijker moet zijn dan mensen? Waarom bestaat creatieve arbeid? Om menselijke expressie en connectie, of om entertainment te maken waar mensen geld aan willen uitgeven?

Wie scenaristen als John Rogers en Adam Conover op Twitter volgt, vindt tussen de regels door daarom ook een andere reden voor de staking. “We proberen de filmindustrie van zichzelf te redden”, zeggen de schrijvers. Want als ons entertainment straks bestaat uit eindeloos gerecyclede producten zonder zelfs maar de schijn van menselijke inbreng, wat blijft er dan nog over? Blijven de kijkers kijken? En werken er dan sowieso nog mensen in de creatieve industrie?

En: waar moet ChatGPT zijn basismateriaal vandaan halen als er geen nieuwe scripts meer geschreven worden?

Wat we bij NRC schreven

In het nieuws

  • Het is weer kwartaal - en in sommige gevallen, zelfs jaar - cijfertijd in gameland. Een paar van de highlights:

    • Roblox, populair onder kinderen, behaalde het afgelopen kwartaal een recordomzet… en verliest nog steeds honderden miljoenen dollars per kwartaal.

    • Forspoken blijft een hoofdpijndossier voor uitgever Square Enix. Het bedrijf zag zijn omzet met 6 procent krimpen.

    • Capcom had juist een goed jaar, dankzij de zeer goed ontvangen remake van Resident Evil 4. De omzet steeg met 14% naar 940 miljoen dollar, en de winst steeg ongeveer even ver mee, naar 273 miljoen.

    • De omzet van Nintendo zakte met 5,5% vanwege afnemende hardwareverkoop.

  • Microsoft en Activision Blizzard mogen voorlopig niet zomaar zonder toestemming aandelen in elkaar kopen, óf in bedrijven die aandelen van de ander bezitten. Dat zegt de Britse marktautoriteit. Overigens lijkt de EU de deal wél goed te keuren.

  • Verwacht nog geen opvolger van de Switch dit jaar, zegt Nintendo. De verkoopcijfers van het apparaat beginnen te minderen. Vaak (maar niet altijd) worden oude consoles zo’n zeven jaar na release ‘vervangen’ door een nieuw model: de Switch zit in jaar 6 (en ik word oud).

  • Na jaren klachten over studiohoofd Steve Gaynor (die daarom twee jaar geleden aftrad) vertrekt een team medewerkers van Fullbright Studios om hun eigen studio op te zetten, Open Roads, schrijft Polygon. Zij werken verder aan, nou ja, Open Roads, een verhalende game met Keri Russell (The Americans, The Diplomat) in de hoofdrol.

  • Gamemakers op blockbusterniveau spreken zelden erg open over hun werk, laat staan de beslissingsmakers aan de top. Dit interview met Xbox-topman Phil Spencer over het falen van de game Redfall en de moeite van Xbox om te concurreren met Sony en Nintendo is daarom alleen al opmerkelijk. (Eigenlijk is Microsoft een servicebedrijf, en niet een consolebedrijf, zegt hij min of meer.) Zeker de moeite waard.

    • Minder spannend: dit interview met Electronic Arts waarin ze nogmaals beklemtonen dat ze veel servicegames maken (maar ook wel af en toe een sologame willen doen).

  • De prestigieuze Peabody Awards hebben sinds dit jaar ook een categorie voor interactieve kunst. Eén van de winnaars: Deck Nine, de gamestudio achter het fantastische Life is Strange: True Colors. True Colors was mijn favoriete game van 2021.

Interessant

  • De makers van de nieuwe Russell Crowe-film The Pope’s Exorcist hebben iets te lui gegoogled: in plaats van het symbool van de echte Inquisitie gebruikten ze het logo van Dragon Age: Inquisition. Misschien moet ik ‘m toch maar gaan kijken, want Dragon Age: Dreadwolf laat nog lang op zich wachten.

  • Je kan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in iets meer dan anderhalf uur uitspelen, ontdekte een speedrunner. Voor wie het allemaal niet zo om de open wereld gaat.

  • We blijven nog even bij Zelda, want deze advertentie - waarin Tears of the Kingdom een midlife-crisis oplost - ging viral deze week.

  • Acteur Maarten Heijmans en muzikant Keez Groenteman beginnen een nieuwe Nederlandstalige podcast over games.

  • De Nederlandse blockbusterstudio Guerrilla is 20 jaar oud dit jaar, en viert dat met een video. Gefeliciteerd, Guerrilla! (Ze lieten ook meteen weten dat Horizon Forbidden West inmiddels 8,4 miljoen keer verkocht is.)

  • Er zit sex in Starfield. Voor de twee andere mensen die net als ik naar die game uitkijken zoals andere mensen naar Zelda uitkijken.

Kip van de week

Uit de oude doos: de kippen waar het allemaal mee begon, Bintje en haan Tribble

Reply

or to participate.