Tranen voor Descent: gamestudio Volition, née Parallax, is niet meer | 10-09

It’s all about the Pentiums, yeah! Sommige gamers worden nostalgisch van chiptune, ik van Weird Al: mijn vader zorgde er vroeger voor dat er altijd een Pentium van de hoogste graad stond te ronken in zijn kantoor. Pas toen ook zijn hardware de ontwikkelingen in games niet meer konden bijbenen, stapte ik over naar een PlayStation 2. Tot die tijd kon ik je als kind precies vertellen hoeveel MHz het beest in de ‘computerkamer’ aankon.

Het verschil tussen die gaming-kindertijd en die van veel gamejournalistieke collega’s heb ik wel vaker besproken, maar het blijft voor mij een punt van fascinatie. Geschiedenis en cultuur blijft zo subjectief, ook binnen gaming; het heeft meer invloed op bijvoorbeeld discussies over welke games als GOTY of juist enorm geflopt worden gesorteerd door gamejournalisten dan we ons echt beseffen. Naast mijn strubbelingen om te duiden waarom ik Starfield wel blief en Tears of the Kingdom niet - en Baldur’s Gate 3 moeilijk te plaatsen vind, daarover later meer - merkte ik het deze week ook elders.

Waar de sluiting van de Amerikaanse gamestudio Volition door veel gamers vooral werd aangemerkt als het zoveelste teken dat eigenaar Embracer Group te gulzig is geweest en nu hoogstkapitalistisch afrekent, voelde het voor mij heel persoonlijk. Volition maakte namelijk niet alleen één van mijn favoriete sandbox games ooit - Saints Row 2 (2008) - maar in een eerder leven, onder de naam Parallax, maakten ze Descent (1995), een game die ik op die Pentium in de garage - het zal de 120 MHz geweest zijn - kapot heb gespeeld en die mijn stressdromen nog steeds beïnvloedt.

Wie iets in de buurt van mijn gamejeugd had, voelde zich afgelopen week toch even geroepen om op te merken hoe bijzonder Descent was. Ik ook. Het was een first-person-shooter, soort van, maar in plaats van alleen links, rechts, vooruit en achteruit kon je ook omhóóg of omláág. In een tijd waarin we vooral Doom gewend waren (en Doom-achtigen, zoals Heretic en Quake) was dat iets magisch, iets ongrijpbaars bijna.

Wanneer je eindelijk een gangetje uitvloog en in een grote ruimte terecht kwam, raakte je gedesoriënteerd door alle mogelijkheden. In eerste instantie liet je dat achter met verwondering dat deze vrijheid mógelijk was. Daarna, wanneer je de reactor had kapot geschoten en het aftellen begon, was er stress, paniek. Want terugvliegen naar een uitgang in een doolhof gaat een stuk lastiger wanneer je niet vier maar zes richtingen hebt om uit te kiezen. Als er ergens een game is die me doet geloven in die onderzoeken over de positieve effecten van games - dat ze je leren om beter ruimtelijk na te denken - dan is het Descent wel.

Rest in peace, Volition. Voor de rest van de wereld: Metroid, Resident Evil, Final Fantasy, whatever: waar blijft míjn nostalgische remaster?

Beeld uit 'Descent'. Je kijkt vanuit de cockpit van een ruimteschip uit op een vijandelijk scheepje dat op je afvliegt, in een grote ruimtelijke kamer. Achterin zie je ee deur.

Als recensent sta je soms voor rare keuzes. Ik sta achter de 5-out-of-5 die ik in augustus aan Baldur’s Gate 3 gaf, een goed argument voor méér dan vier ballen voor Starfield kon ik niet verzinnen. Toch houd ik veel meer van de ene game dan van de ander - en niet in de volgorde die nu al min of meer in steen is gehouwen in het onderbewustzijn van de gamewereld.

Ik bewonder Baldur’s Gate, maar ik hou er niet van. Het is een game van ultieme vrijheid, die me niet volledig weet te grijpen omdat klaarblijkelijk vrijheid alleen voor mij niet genoeg is. Telkens krijg ik het gevoel dat ik dingen doe omdat ze kunnen, niet omdat ik er echt een sterke reden voor heb. Waar Dragon Age me altijd wist te boeien met een focus op een sterk thematisch verhaal en sterkere personages, voelt Baldur’s Gate alsof het niet te hard een eigen stempel op de vertelling wil drukken: dat is immers toch aan de speler?

Tegelijkertijd zou je ook van Starfield kunnen zeggen dat het teveel mogelijkheden wil bieden aan de speler. Dat er geen sterk thematisch verhaal is, en al helemaal geen sterke personages. Toch zal ik deze game nog maanden blijven spelen. Waarom? Misschien omdat de vele kleine verhaaltjes waar je in valt wel voelen alsof ze een eigen signatuur hebben. Of omdat ik gewoon meer van de ruimte hou. Of omdat, zoals Ron Vorstermans het voor Gamer.nl zo mooi beschreef, het ritme zo goed ingecalculeerd is.

Maar steeds vaker denk ik ook: misschien komt het wel omdat Starfield mij datgene geeft wat ik altijd al in games wilde hebben - een manier om de gamewereld zelf te manipuleren, om iets op te bouwen, en te kunnen zien hoe de wereld daarop reageert vanuit het standpunt van een ‘normale’ shooter. Zoals ik tijdens mijn potjes Sim City dagdroomde over de mogelijkheid om al die gebouwen open te kraken en te zien wat er in omging.

Dat soort mogelijkheden heb je meer in cRPGs als Baldur’s Gate, maar dat komt ook omdat het goedkoper te maken is, en het is goedkoper te maken omdat je meer afstand kan bewaren, zowel visueel als in de manier waarop het verteld wordt. In een cRPG kun je immers rustig dialogen stoppen die door niemand worden uitgesproken. Maar juist daar knap ik altijd op af: het voelt niet alsof ik ‘echt’ de game beïnvloed, omdat ik er letterlijk zover van af sta.

Of zoals ik vorige week op Twitter vroeg: waar droomde jij van in de games die je als kind speelde? En denk je dat dat je smaak in games nog altijd beïnvloedt, nu dat er meer mogelijk is? Wellicht kunnen we het er eens over hebben.

Wat we bij NRC schreven

  • Ik besprak dus Starfield, de nieuwe blockbuster-RPG van Bethesda Game Studios. Een game die ik nog steeds elke avond even open om een sidequest te doen of even wat aan m’n basis te bouwen.

In het nieuws

  • Stemacteurs willen mogelijk gaan staken. De acteursvakbond SAG-AFTRA heeft alle acteurs die werkzaam zijn in games opgeroepen om aan te geven of ze voor zo’n staking zouden zijn. Net zoals hun collega’s in live action willen ze betere lonen én bescherming tegen AI.

  • Weer een nagel in de doodskist van E3: de twee organiserende bedrijven, de Amerikaanse belangengroep ESA en het nerdsite-consortium ReedPop gaan uit elkaar. ReedPop werkte overigens pas sinds vorig jaar samen met ESA. ESA heeft ook aan het conventiecentrum dat E3 normaal altijd gebruikte gemeld dat er in ieder geval volgend jaar geen E3 in het centrum zal plaatsvinden.

  • Volgens Bethesda zijn er nu al 6 miljoen gamers die Starfield spelen, wat dit tot hun beste gamelancering ooit maakt. Het zal een opluchting zijn voor Microsoft, dat erg afhankelijk is van Starfield om zijn game-ambities kracht bij te zetten. Let wel op: er zijn zelden verkoopcijfers rond games die gemakkelijk te vergelijken zijn, en gamebedrijven maken ze doorgaans alleen bekend als ze positief zijn, dus checken kunnen we niet.

  • Indiegame-uitgever Annapurna Interactive gaat via zijn filmtak een verfilming van katgame Stray maken, kondigde het bedrijf deze week aan. Stray trok vorig jaar ook de aandacht van veel niet-gamers om zijn zeer levensechte katten.

  • Er wordt veel geschoven met titels in de traditioneel goedgevulde maand oktober. THQ Nordic is zelfs zo bang voor de concurrentie dat de aanstaande reboot van cultklassieker Alone in the Dark nu pas volgend jaar uitkomt.

  • Het leek er al even op dat het vervolg op een andere cultklassieker, Vampire: The Masquerade - Bloodlines helemaal niet meer zou uitkomen. Nu krijgen we een teken van leven: de ontwikkeling is overgenomen door The Chinese Room, bekend van onder andere ‘wandelsimulator’ Dear Esther. Een interessante keuze, al voel ik me licht sceptisch - RPGs zijn niet van oudsher hun kracht.

Interessant

  • Veel leuke Starfield-content deze week, begrijpelijk genoeg. Een greep:

    • Enerzijds: veel van de interviews met Bethesda zijn fluff en kritische vragen ontbreken (ook al vind ik dit interview met Pete Hines over alle bugs hilarisch). Anderzijds: dit interview met Todd Howard, the game-developer everyone loves to hate, geeft je een interessant inkijkje in zijn denkproces.

    • En deze Twitter-thread van Gene Park van The Washington Post laat fijn zien hoe lastig het kan zijn om een game als Starfield te reviewen.

    • Mensen hebben lol met Starfield en aardappels. Aldus IGN.

  • Okee, één niet-Starfield-tip: in de altijd geweldige podcast My Perfect Console spreekt gamejournalist Simon Parkin met Peter Molyneux, de man die er na al die jaren nog steeds niet in slaagt om niet met de pers te praten. Ook al zou hij verre van elke microfoon moeten blijven. Zelf denk ik in mijn werk nog maandelijks aan John Walker van Rock Paper Shotgun, die Molyneux ooit hardop vroeg: do you think you’re a pathological liar?

Kip van de week

In deze drukke Dutch Game Awards-en-verhuizing-week een foto uit de oude doos, met baby Beertje de haan.

Reply

or to participate.