Rondstruinen tussen de rommelige kunstgames in Enschede | 20-11

Ik tuur naar een gestroomlijnde afbeelding van een treinnetwerk, met treintjes die af en aan rijden langs gezette locaties. Ergens sta ‘ik’ zelf, moederziel alleen. Wat moet ik nu? Ik heb slechts één knop om iets mee te doen…

De game Data Garden, lees ik later, is een ‘tekstloze stripboek-gamehybride over data, interactie, en digitale identiteit. In dit click & click adventure heb je een enkele knop om je te bewegen door de virtuele routine van een content consument…’. Het is één van meer dan tien interactieve gamekunstinstallaties op festival The Overkill in Enschede, en meteen ook één van de meest aansprekende. Hoeveel mogelijkheden tot interactie kun je creëren met één knop? Nog best wel wat, blijkt uit Data Garden. Soms klik je simpelweg door stripboekpanels vol visuele informatie, soms - zoals bij het treinnetwerk - moet je je klik goed timen, of is er verschil tussen een enkele klik en langer vasthouden.

Ik word al jaren uitgenodigd voor The Overkill, maar telkens loop ik het festival mis. Jammer. Ik bezoek graag kunstgametentoonstellingen: het is een fascinerende inkijk in een soort spiegelwereld, waar de prioriteiten achter een game volledig omgekeerd worden. Je kan kunstgames meestal niet eens verwarren met indiegames, want ze zijn vaak extreem janky: de detectie van muren valt tegen, het polijsten van de gameplay om die minder frusterend te maken is duidelijk niet van belang geweest, de graphics zijn jarennegentig-primitief en puzzels gaan gemakkelijk kapot. Tegelijkertijd wordt hier wel nagedacht: wat kan je allemaal zeggen met games?

Het is de keerzijde van de problemen dat blockbustergames hebben wanneer ze proberen om serieuze verhalen te vertellen (daarover zo meer). Want net zozeer als dat grote gamemakers zich te gemakkelijk laten verleiden tot spectaculaire gameplay of visuals ten koste van wat er gezegd wordt, raken kunstenaars snel het zicht kwijt op hoe je precies iets communiceert in een game. De ideeën zijn vaak zo abstract ‘vergamed’ dat je zonder de uitlegtekstjes worstelt om te vatten wat er gezegd wordt. Maar die onhandigheid triggert toch iets, net zoals overgepolijste blockbustergames dat kunnen doen.

Rondstruinend op Overkill, merk ik dat ik vooral nadenk over de fysieke wijze waarop we games spelen. Wat doet een controller met slechts één knop met gameplay en verhaal? Wat als de controller een speeltuintoestel is, of een koffiemolen die bevredigend knarst als je aan de hendel draait? Wankelend op een skateboard probeer ik Windows-popups te ontwijken. Ik voel me onhandig, maar ook vrij, speels, ik snak naar een game met minder frictie om dít op te doen. (Dat is overigens ook deel van het concept van die opstelling, ‘Crashboard’ - vrijheid die op frictie botst. Leuk bedacht, maar minder goed dan het andere idee achter de opstelling, namelijk dat het gamen weer tot performance wil maken. Maar dat wordt misschien iets te esoterisch voor deze nieuwsbrief.)

Jammer, eigenlijk, dat een bedrijf als Xbox zoveel moeilijker gaat doen over het aansluiten van nieuwe hardware op zijn spelcomputers. Ja, het was al heel vervelend voor mensen met een fysieke beperking, maar nu zie ik ook zelf mogelijkheden: een skateboard-controller? Wat zou je daar méér mee kunnen vertellen? Goed, dergelijke hardware zal vast wel ergens te vinden zijn, en indiegames experimenteren soms ook met inputs. Maar de consument is niet meer zo gemakkelijk over te halen om een extra controller naast een nieuwe game aan te schaffen als die dat vroeger was. We zullen nooit moderne blockbustergames zien waarbij goed is nagedacht over wat je met zo’n controller kan doen en zeggen. Het frame van de AAA-game is al te sterk om X-Y-A-B heen gegroeid.

Het is toch jammer dat we nooit zullen weten hoe zo’n game eruit zou zien, mompel ik tegen mezelf, terwijl ik het festival op de druilerige zondagmiddag in Enschede verlaat. Om vervolgens dankbaar te zijn, want dit is precies waar al die rommelige kunstgames voor gemaakt zijn: om te reflecteren op wat games kunnen zijn, hadden kunnen zijn, en misschien beter niet zouden kunnen worden.

Gezien op The Overkill: ‘De Phantasmic Crystal Interface is een holistische benadering tot vormgeven aan de objecten en hardware die ons verbinden met ons digitale zelf’

De nominaties voor de Game Awards van dit rare, fantastische, verschrikkelijke gamejaar zijn binnen. Voor mij even spannend, met mijn gemengde gevoelens over veel van de belangrijkste games van het jaar. Maar de enorme lading aan nominaties voor Alan Wake II - met 8 stuks evenveel als gedoodverfde winnaar Baldur’s Gate 3 en méér dan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - doen me deugd. Niet omdat ik verwacht dat de game veel gaat winnen, maar omdat het betekent dat creatieve risico’s nog steeds lonen bij The Game Awards.

Goed, je kan er cynisch over zijn. En dat gebeurt wel, zoals het altijd gebeurd met games op blockbusterniveau die iets van artistieke ambitie etaleren. ‘Oscar-bait’, ‘leuk voor de gamecritici’, de gebruikelijke diepgaande recensies van cultuurcritici die de ambitieuze game du jour wegzetten als quatsch die zichzelf serieuzer neemt dan de materie uiteindelijk verdient. Stiekem is het toch te Marvel. Of is het meer stijl dan inhoud. Soms kan ik deze recensies van te voren al dromen.

Misschien ben ik een ‘serieuzer’ critici als ik mezelf een dergelijk cynisme aanmeet, maar ik kan dat niet. Ik zie vooral een industrie die zoekt naar manieren om serieuze, artistieke verhalen te vertellen zonder zo ver buiten het format van een blockbustergame te stappen dat het torenhoge budget niet meer kan worden terugverdiend. Een nieuw medium ontwikkelt zich niet in één keer tot een artistieke, gerespecteerde kolos. Eerst moet er geëxperimenteerd worden. In hoeverre verhoudt een game zich tot dezelfde artistieke criteria als een film? En in hoeverre is het iets anders? Een game die in feite een film is is geen goede game, okee, maar hoe moet het dan wel?

Tegelijkertijd zijn wij gamecritici stiekem óók op zoek. We experimenteren. Wat is de juiste houding om een game mee te bespreken? Moeten we een cinematische game erop afrekenen dat die ‘filmdingen’ niet goed doet? Of moeten we buiten die reflex stappen? “Je moet toch gewoon opschrijven hoe je je voelt over een kunstuiting, ongeacht de leeftijd van het medium,” zei een collega-gamecriticus recent tegen me. Maar hoe ik mijn gevoelens moet wegen, of ik een game daadwerkelijk begrijp of dat ik misschien mijn aanvliegroute moet veranderen om dat wel te doen - dat zijn vloeibare zaken. Binnen de film- en televisiekritiek zijn daar bekende kaders voor. Binnen games zijn die er nog nauwelijks.

En dus waardeer ik deze acht nominaties. Het is erkenning dat we samen doorzoeken, gamemakers en gamecritici. Wie weet waar we terecht komen.

Wat we bij NRC schreven

  • In de aanloop naar The Overkill interviewde ik de makers van Tetardise, een kunstgame over het internetmoeras.

In het nieuws

  • Ja-ha, na al die jaren komt Grand Theft Auto 6 er dan toch aan. ‘Begin december’ krijgen we de eerste trailer, schrijft Rockstar.

  • Het is een triest jaar geweest voor wie van gamejournalistiek houdt: ontslagen vielen vrijwel overal. Zo werd zelfs hoofdredacteur Nick Calandra van The Escapist de laan uit gestuurd. Gelukkig zit er nu een positief staartje in het verhaal: Yahtzee Croshaw, met zijn video-reviewserie Zero Punctuation de grote ster van The Escapist, stapte per direct op om samen met Calandra een nieuw gamejournalistiek platform op te zetten. Second Wind behaalde binnen een week 300.000 abonnees op YouTube.

  • En vier befaamde ex-gameredacteuren van Kotaku lanceerden The Aftermath, een site met diepgaande stukken over games die gefinancierd wordt met abonnementen.

  • De PlayStation Portal, een handheld waarmee je games vanaf je PlayStation kan streamen, is binnen twee dagen uitverkocht. Veel critici zagen geen reden om het simpele apparaat in huis te halen, de consument wel.

  • Neil Druckmann, president van Naughty Dog en de man achter The Last of Us, kan dit jaar de Andrew Yoon Legend Award komen ophalen tijdens de New York Game Awards. Het is een prijs voor makers die een grote bijdrage hebben geleverd aan de game-industrie.

  • Valve verwacht binnen twee tot drie jaar een tweede editie van de Steam Deck uit te brengen. Net genoeg tijd voor mij om geld te sparen voor een nieuwe dure handheld.

  • Kinderplatform Roblox wordt voor de rechter gedaagd omdat het bedrijf niet genoeg zijn best zou doen om minderjarigen te beschermen.

  • Sony had zijn ogen gericht op de nog altijd populaire markt voor servicegames. De game-uitgever moet nu zes games uitstellen omdat ze de kwaliteitseisen niet halen.

  • Blizzard trekt de stekker uit de Overwatch League. De Overwatch-competitie moet anders worden ingedeeld, vindt de gamemaker, die zich zorgen maakt om de financiën.

Zakelijk nieuws

  • De werknemers van Sega of America proberen een vakbond op te zetten. Sega of America dreigde daarop om ze dan maar te ontslaan.

  • Felicitaties aan Embracer Group: na meerdere ontslagrondes en 900 verloren banen heeft de Europese mega-uitgever zijn schulden teruggebracht naar 1,4 miljard dollar.

  • Het gaat nog steeds niet goed met Take-Two Interactive, de eigenaar van Grand Theft Auto-studio Rockstar. Het bedrijf meldt verliezen van zo’n 543 miljoen dollar.

  • Marktonderzoeker Newzoo stelt zijn vooruitzichten voor de industrie lichtjes naar beneden bij, en verwacht een omzet van 184 miljard dollar voor de game-industrie in 2023. Na een sterk krimpjaar begint de industrie weer te groeien, al zal dat de vele ontslagen dit jaar niet minder zuur maken.

Interessant

relatable

  • Wie van jullie kent nog Afterlife, de bizarre Sim City-parodie waarin je de hemel en de hel moet runnen? De game was vrijwel onmogelijk te winnen. In dit stuk van The Aftermath legt Chris Person uit hoe het hem uiteindelijk tóch lukte.

  • En Gita Jackson schreef voor The Aftermath ook dit heerlijke stuk over de kitsch van Alan Wake II (en hoe kitsch een goede kunstvorm kan zijn voor games). De site maakt een goede start.

  • Geen link hier, slechts een gebod: heb je Netflix, kijk dan Scott Pilgrim Takes Off, een fantastische animatieserie over liefdesverdriet, verzoening, games, en het specifieke moment in de geschiedenis waarop ik net zo vroeg-twintiger was als de hoofdpersoon oh shit ik word gemicrotarget.

Kip van de week

Fijne feestdagen, Pluisje.

Join the conversation

or to participate.