Overal vallen ontslagen, ook in de game-industrie - 20-01

Het woord vooraf

Het regent ontslagen in de techwereld, en ook de game-industrie wordt niet gespaard. Onder de 10.000 werknemers die Microsoft moeten verlaten, bevinden zich mensen van gamedivisies 343 Industries en Bethesda Game Studios.

Het verhaal is herkenbaar: twee jaar lockdowns zorgden voor explosieve groei bij bedrijven die thuiswerksoftware of thuis-entertainment maakten. Nu dat de lockdowns voorbij zijn en de economie in een recessie terechtkomt, moet er opeens gecompenseerd worden. Er is teveel aangenomen en teveel opgezet - dan maar de botte bijl pakken.

Vanuit een zakelijk perspectief is het begrijpelijk. De markt zou altijd een keer terugslaan naar waar die nu hóórt te zijn. Maar vanuit menselijk perspectief blijft het een ramp. Zeker als je denkt aan de wijze waarop de game-industrie werkt. Veel ontwerpers zitten helemaal niet in vaste dienst, maar krijgen kortetermijnscontracten.

Er zijn immers veel minder mensen nodig om een game te bedenken, dan om deze daadwerkelijk te ontwerpen en te implementeren. Gamestudio's blazen zichzelf tijdens de laatste jaren van een game op tot enorme omvang. Zodra het spel in de winkel ligt, lopen ze weer leeg. Het zorgt voor enorme onzekerheid bij gamemakers, die vaak elke paar jaar weer naar een andere stad moeten vertrekken - al lijkt de opkomst van thuiswerken daar nu verandering in te brengen.

Dit soort grote ontslagrondes versterken het gevoel dat je als gamemaker je baan nooit zeker bent. De industrie verliest daarom jaarlijks nog steeds heel veel senior-ontwerpers met veel kennis en ervaring, die het hun gezin en emotionele gezondheid niet willen aandoen om nog door te blijven verhuizen. Jammer, dus. Zeker na een jaar waarin Microsoft economisch gezien eigenlijk niks te klagen heeft, met zo'n 198 miljard dollar aan omzet.

Overigens speelt dit ook bij kleinere gamebedrijven. Riot Games ontsloeg gisteren 46 werknemers vanwege 'strategische verschuivingen' binnen het bedrijf. Een veel kleiner aantal, maar Riot staat niet bekend om zijn ontslagrondes - en daarom opmerkelijk. Ook Ubisoft zou zich beraden op ontslagen, maar aangezien dat bedrijf in Frankrijk staat, maakt de vakbond zich nu al klaar voor een staking. (Daarover verderop meer.)

Beeld van vier soldaten uit de game 'Halo Infinite'.

'De ontslagen bij 343 Industries hadden niet moeten gebeuren en Halo Infinite zou in een betere staat moeten verkeren', schreef ex-Halo-ontwerper Patrick Wren gisteren verbolgen op Twitter. Hoewel de game in 2021 degelijke kritieken kreeg - zelf vond ik het ook een lekker vermakelijke shooter - stapelen de klachten van gamers zich sindsdien op. Het spel zou gewoon niet leuk zijn, zodra je door het verhaal heen bent en gewoon dagelijks potjes speelt.

Infinite, zoals de naam al doet vermoeden, moest een succesvolle live-servicegame worden. Een goedlopende servicegame is al ruim een decennium dé droom van de meeste grote uitgevers. In plaats van veel geld uit te geven voor een product dat mensen één keer kopen, uitspelen, en dan doorverkopen, kun je met een servicegame er voor zorgen dat spelers continu terugkomen. En geld uitgeven aan kleine aankopen. (Zelf stopte ik veel te veel geld in meubilair voor de post-apocalyptische servicezandbak Fallout 76 - ik móest per se een kippenhok bij m'n zelfontworpen huis kunnen plaatsen.)

De perfecte oplossing dus, om de stijgende ontwikkelingskosten het hoofd te bieden. Was je dertig jaar terug nog een paar miljoen euro kwijt om een degelijke blockbustergame te bouwen, heb je nu zoveel gespecialiseerde mankracht nodig dat de budgetten beginnen bij 40 miljoen euro en kunnen oplopen tot in de honderden miljoenen. Maar het verhogen van gameprijzen blijft controversieel - dat PlayStation inmiddels 70 euro per game vraagt, in plaats van 60 euro, is nog steeds een hot topic onder gamers. En dus: hoe duurder de ontwikkeling van een game, hoe meer stuks je moet verkopen.

Maar een succesvolle servicegame is niet zo één, twee gemaakt. Zeker niet omdat elke geslaagde concurrent het aantal gamers vermindert dat jij kan bereiken: mensen die al elke avond Destiny 2 spelen, hebben vaak geen zin om daar nog eens een sessie Halo Infinite achteraan te prikken. Zoveel tijd hebben (volwassen) gamers nu eenmaal niet.

Een ander probleem, meent GamesIndustry-columnist Rob Fahey, is dat veel blockbusterbedrijven niet begrijpen dat een servicegame een totaal andere tak van sport is dan 'normale' games. Een reden voor het kwakkelen van Ubisoft, denkt Fahey, is dat de studio onderdelen van een servicegame op een 'gewoon' rollenspel probeert te plakken. Maar iemand die Assassin's Creed: Valhalla koopt omdat ze zo van verhalende rollenspellen houden, komt echt niet terug naar de game voor een lullig kerstevenement. Tegelijkertijd zwelt zo'n game op met zoveel extra content dat terugkerende spelers al snel verward raken en weer afhaken.

Daarom heeft Sony er waarschijnlijk voor gekozen om Destiny 2-maker Bungie over te nemen. Bungie heeft jaren aan ervaring met servicegames, en bouwt zijn games vanaf het begin af aan op met het idee dat er continu nieuwe content aan toe wordt gevoegd. Het resultaat: een cleane, gestroomlijnde ervaring. Spelers komen terug omdat nieuwe content in dezelfde lijn valt als de content waarvoor ze de game ooit gekocht hadden. Dat is het soort ervaring waar je eigen servicegames op kan bouwen.

Tegelijkertijd: diversiteit blijft de grootste aandrijver van de gamemarkt. Servicegames mogen lucratief zijn, maar er zijn veel gamers zoals ik die hoogstens een paar maanden nieuwe updates willen volgen. Dat hebben makers als Electronic Arts ook wel gemerkt: na jaren vooral in te zetten op service, bracht EA enkele jaren geleden toch voorzichtig de lineaire singleplayergame Star Wars Jedi: Fallen Order uit. Een enorm succes, dat later dit jaar een sequel krijgt.

Soms moet je ook gewoon toegeven dat je iets anders veel beter kan.

In het nieuws

Interessant

Kip van de week

Drie kippen die op een laptop zitten.

Je kan ze ook geen moment alleen laten.

Join the conversation

or to participate.