Nieuwe inzichten in de geheimzinnigste entertainmentindustrie - 17/02

Het woord vooraf

De game-industrie is misschien wel de geheimzinnigste entertainmentindustrie die er is. Wil je als journalist persoonlijke inzichten van iemand uit de blockbuster (AAA)-wereld? Vergeet het maar. Als je iemand al te spreken krijgt, dan worden de woorden (meestal) voorzichtig gekozen.

Mijn stelregel voor 'uitlegstukken', waarin we lezers wegwijs proberen te maken in hoe game-ontwikkeling werkt, is daarom meestal: laten we een indiegamemaker bellen. Dat levert vaak mooie open gesprekken op, zoals dit driedubbel-interview met Nederlandse gamemakers over hun relatie met de speler. Ook onafhankelijke grote gamemakers - die niet onder de hoede van een grote uitgever staan - zijn meestal wat vrijer in hun uitspraken, al wordt het minder snel écht persoonlijk.

Waarom is dat zo, vroeg ik game-onderzoeksjournalist Jason Schreier ooit. Trauma uit het verleden, antwoordde hij: gamebedrijven zijn zo bang voor schadelijke lekken en schandalen dat ze het liefst zoveel mogelijk de regie houden over wat er naar buiten komt. Ze zijn ook nog eens vaak beursgenoteerd, waardoor één verkeerde uitspraak grote gevolgen kan hebben. Dus spreken ze liever in algemeenheden.

Soms levert dat nog steeds zinnige gesprekken op. Bijvoorbeeld als je wil weten hoe een game als Mass Effect zo baanbrekend werd op het gebied van diversiteit, en hoe de studio daar nu tegenaan kijkt. Slechts zelden is er helemaal niks uit te halen. Maar vroeg in mijn carrière liep ik toch een keer na vijf minuten een interview uit: de gamemaker die ik voor mijn neus had, kreeg bijna bij elke vraag wel iets ingefluisterd door de aanwezige PR-medewerker. Het resultaat waren antwoorden waar werkelijk niemand wat aan had, behalve de ophefschuwe uitgever.

Her en der wordt er tegenwoordig wel iets meer gedurfd, is mijn gevoel. Hard bewijs heb ik er echter niet voor, behalve dat ik de afgelopen jaren steeds meer AAA-interviews kreeg buiten het PR-seizoen om. Gelukkig hebben we nu in de Verenigde Staten mensen als Schreier, die met zijn benijdenswaardige netwerk en vermogen makers op hun gemak te stellen regelmatig deuren kan opentrappen. Hij hengelt daarbij niet alleen naar schandalen, maar ook gewoon naar de dagelijkse gang van zaken op de werkvloer. Zo leren we allemaal wat.

Beeld uit de Psychonauts-documentaire; in de ondertitels staat 'RYAN: Het is belangrijk om je bewust te zijn dat games door mensen worden gemaakt'

Net zo mooi is echter het initiatief van Microsoft-studio Double Fine om in een YouTube-documentaire van welgeteld 32(!) afleveringen openheid van zaken te geven over de totstandkoming van Psychonauts 2 (2021). Ik heb ze nog lang niet allemaal gekeken, maar ik ben enorm onder de indruk van hoe persoonlijk de werknemers van Double Fine durven te zijn.

Studio-oprichter Tim Schafer is dan ook niet zomaar iemand. Hij is een ware gamelegende, die al zijn hele carrière op de grens tussen blockbuster- en indiegame leeft. Psychonauts (2005) was zijn meesterwerk, een bizarre psychologische game met roots in het werk van Carl Jung die opviel tussen de vele op elkaar lijkende mainstreamtitels. De totstandkoming van Psychonauts was een hel; de enige reden dat de game bestaat, is dat Schafer en zijn team niet wilden loslaten. (Alleen al de oude beelden van een piepjonge Schafer met babyface en sikje maken deze documentaire de moeite waard.)

Schafer en de rest van Double Fine spreken nu openhartig over die periode. Het geeft ons vergelijkingsmateriaal voor wat volgt: een volwassener, zelfverzekerder Double Fine dat het eindelijk aandurft om een opvolger te maken op hun klassieker. Maar weer zit de werkelijkheid niet mee. Dan komt Microsoft met zijn zakken geld om de hoek kijken, en wordt Double Fine opeens ingelijfd in een AAA-organisatie. Vervolgens komt de studio óók nog eens midden in een pandemie terecht.

Laat je niet afschrikken door de lengte van deze documentaire: zo'n kijkje in de keuken krijg je zelden.

Je zou er als journalist haast jaloers van worden.

Tot begin maart ben ik (grotendeels) met staycation, en is deze nieuwsbrief dus iets korter.

In eigen werk

... en andermans nieuws

  • Staat je game op Microsofts abonnementsdienst Game Pass, dan wordt die los minder verkocht. Voorspelbaar, maar Microsoft wilde het lang niet toegeven - nu wel. Dat is onder andere de reden waarom Sony nog steeds weigert zijn grootste titels op dag één op hun eigen dienst te zetten. Voor kleine gamemakers is Game Pass dan ook eigenlijk een tikkende klok: er komt een dag dat Microsoft er daadwerkelijk geld aan wil verdienen, en dan zullen de uiterst gunstige financieringsdeals voor kleinere games waarschijnlijk wegsmelten.

  • Zoals elke recensent al kon voorspellen, doet Hogwarts Legacy het ondanks de boycot bijzonder goed qua verkoopcijfers. Soms heb je weinig meer nodig dan een goed IP en een genre dat bij die IP past.

    • Ik blijf daarom licht sceptisch over boycots: ze zijn een vehikel om aan de wereld te laten zien wat je waarden zijn (en in dit geval, dat je trans mensen steunt). Maar veel impact op de inkomsten hebben ze eigenlijk nooit.

    • Hetzelfde geldt overigens voor recensies van grote blockbustergames. Voor NRC hanteer ik de regel dat we grote nieuwe blockbusters in principe altijd bespreken - omdat mensen ze toch wel kopen, en we onze lezers op deze manier in ieder geval kunnen informeren en de context kunnen duiden.

  • Roblox, een gigantische game die bijzonder populair is onder kinderen (en waar regelmatig schandalen over op duiken) leidt na jaren nog steeds verlies. In 2022 verdiende het bedrijf 16 procent meer dan in 2021, maar verloor nog steeds bijna 1 miljard dollar. Vanaf dit jaar zullen er advertenties in de game te zien zijn.

  • Ubisoft wil al zijn niet-Assassin's Creed-titels net zo voorspelbaar gaan maken als, nou ja, Assassin's Creed. Is dat een slimme tactiek voor een studio die continu kritiek krijgt op hoe uitgewoond zijn formule is? Het lijkt me sterk.

Interessant

  • Apple komt op 31 maart met een film over Tetris. De game werd oorspronkelijk in Rusland bedacht in een onderzoekslaboratorium: dat maakte het automatisch bezit van de Sovjet-regering. Toen buitenlandse bedrijven het spel ontdekten, begon een bizarre race om de exploitatierechten veilig te stellen - met een sterrenrol voor de Nederlands-Amerikaanse gamemaker Henk Rogers. Deze YouTube-documentaire praat je alvast bij.

  • De PlayStation VR 2 komt volgende week uit. Volgens de eerste recensies een prima bril, die met 600 euro redelijk geprijst is voor een VR bril - als je de PlayStation 5 van 550 euro even wegdenkt. Zoals altijd denk ik aan de frictie-vraag voor nieuwe technologie: is die prijs voorlopig een te grote drempel voor de consument? Ik denk van wel. Maar ik wacht nog op mijn (zelfgekochte) exemplaar.

Kip van de week

Een zwart-witte silkie-haan buigt zijn hoofd naar voren. Zijn wangen zijn helder blauw.

Haan Beertje ontwikkelde de afgelopen weken een prachtig staaltje natuurlijke oogschaduw.

Join the conversation

or to participate.