Moge games ons vaker over werelden buiten de onze vertellen | 05/11

Ontslagen alom

Het doet me goed om te zien dat meer gamemakers het aandurven om hun eigen cultuur te omarmen. Lang zaten we vast aan een bekend stramien: elk gameverhaal vond ofwel plaats in de Amerikaanse of Japanse realiteit, ofwel in fantasywerelden die expliciet voortkwamen uit het culturele gedachtengoed van die twee leidende gamelanden. Ik hoef de worldbuilding-clichés niet eens op te noemen. Je weet wat ze zijn, en ze zijn vaak erg algemeen: Amerikaanse gameverhalen gaan over standaard Amerikaanse mensen, uit standaardgezinnen, met standaardgeschiedenissen, met lichte variaties afhankelijk van het thema van de dag.

Juist daarom is het zo’n heerlijke verrassing als een maker weigert om daar in mee te gaan. Als die er voor kiest om specifiek te zijn over de eigen achtergrond, en er op te vertrouwen dat de structuur van een game, het plezier van het gamen, de speler openstelt voor een andere cultuur. Thirsty Suitors is zo’n game: een spel over de queer kinderen van Indiase immigranten in de Verenigde Staten.

Ik begon er gisteren aan, en speelde de game in één ruk uit. Deels om de spectaculaire en extravagante visuele stijl, en het universele, hartverwarmende verhaal over emotioneel tot wasdom komen en verantwoording leren nemen. Maar het boeiendste was het detail, de nuance. Als witte Nederlander ken ik natuurlijk de clichéverhalen over Aziatische tijgermoeders en de grote druk die op immigrantenkinderen ligt om te presteren. In de wals van het ‘algemene verhaal’ werden deze clichés tot zwart-wit platgedrukt, maar Thirsty Suitors toont juist de liefde en het trauma dat onder deze verhalen ligt.

Waarom verwerpt de ene Indiase immigrantenfamilie hun queere kind en de andere niet? Als buitenstaander leer je het wanneer je deze game speelt - en nog zoveel meer, over de tradities rond Sri Lankaans en Zuid-Indiaas eten, over de moeilijke verhoudingen tussen de grootouders die zich Indiaas voelen en de kleinkinderen die zichzelf als Amerikanen zien, maar ook over hoe immigrantenkinderen zich onderling tot elkaar verhouden. Ik ben dankbaar voor dit soort kennis, dit soort begrip. Ik zou willen dat er méér van was, dat gamers zich vaker openstellen voor dit soort games, en dat makers vaker durven om dit soort games te maken.

Deels daarom kan ik nu zo ongelofelijk genieten van Alan Wake II, de nieuwe game van het Finse Remedy Entertainment. Remedy heeft altijd een interessante verhouding gehad tot het ‘algemene Amerikaanse verhaal’. Ik sprak vorig jaar nog met Sinikka Annala, een schrijver bij Remedy, die vertelde hoe de studio Amerikaanse verhalen als een soort gedeelde mythen behandeld - wat ze natuurlijk ook zijn. Maar dan zetten ze de volgende stap: ze compliceren die met ‘Noordse vreemdheid’.

Toch gaat Alan Wake II een stapje verder; deze game is meer dan weer een etalage voor het vervreemdende culturele oog van de Finnen. Met de toevoeging van het Finse immigrantendorp Watery dwingt Remedy de speler om echt contact te hebben met de Finse cultuur. Nu heb ik zelf een band met Finland: mijn ouders brachten ons daar vroeger jaarlijks op vakantie, het is het land van mijn eerste grote liefde, van mijn beste vriendin, een land waar ik hoop nog vaak terug te keren. Ik spreek een paar woorden van de taal, ik ken sommige van de gedeelde Finse grappen; als ik een poster met het woord Perkele! (letterlijk ‘duivel’, maar praktisch gezien de Finse versie van ‘godverdomme’, met beladen culturele betekenis; ik kan iedereen de Wikipedia-pagina over Finse scheldwoorden aanraden) in een schuur zie hangen, schiet ik ter plekke in de lach.

Ik weet dus niet in hoeverre al deze Finse cultuur bij de niet-ingewijde speler blijft hangen. Ik weet wel dat het in Finland gewaardeerd wordt, dat iedereen de grappen begrijpt. En dat daar, waar net als Nederland een soort verwardheid en onbegrip over games regeert bij de pers, deze game nu wordt aangegrepen om eindelijk publiek trots uit te spreken over de nationale game-industrie. Alleen dat al lijkt me belangrijk, bijzonder. Maar nieuwsgieriger ben ik naar of dit ook ogen opent elders, misschien wel in de Verenigde Staten, over deze cultuur en deze mensen. Al is het maar om duidelijk te maken dat er méér verhalen zijn in de wereld.

Tegelijkertijd voel ik me ook ergens jaloers. Ja, Guerrilla voegde Hollandse meesters en een Nederlands personage toe aan Horizon Forbidden West: dat was een heerlijke verrassing, waar ik nog steeds diep gelukkig mee ben. (En ik voel ook een beetje rare trots wanneer ik games zie als Winkeltje, die gewoon een Nederlandse titel aanhouden.) Maar zo nadrukkelijk als in Alan Wake II was de Nederlandse cultuur niet aanwezig. Hoe zou een écht Nederlandse blockbustergame er uitzien?

Stiekem wil ik dat dolgraag weten.

Alan Wake II introduceert ons aan het Finse woord ‘kalsarikännit’, letterlijk ‘broekdronken’. Betekenis: om thuis in je ondergoed op de bank alcohol te drinken zonder dat je plannen hebt om het huis uit te gaan.

‘Het is een geweldig jaar voor games, en een verschrikkelijk jaar voor gamemakers’ is een uitspraak die, tragisch, inmiddels cliché is geworden. Volgens GamesLayoffs.com ligt het aantal nu op zo’n 6.500 ontslagen (and counting).

Omdat het zo snel een cliché werd - de ontslagen stapelen zich sinds begin dit jaar op - is het niet echt uitgebreid ter sprake gekomen in deze nieuwsbrief. Wat kan ik nog toevoegen aan deze constatering, behalve de bedrijven waarbij ontslagrondes vallen te noteren? Het is een correctie die je aan had kunnen zien komen, met al het uitstel van de afgelopen jaren, de opeens opgelopen rentes (waardoor geld lenen een stuk duurder is geworden), en de vrij gemakkelijke manier waarop gamestudio’s historisch met hun mensen omgaan. Toch meld ik het nu maar, zo naar het einde van het jaar. Want het zal gevolgen hebben voor de gamejaren die ná het overweldigende 2023 zullen plaatsvinden.

De game-industrie is al sinds jaar en dag een onbetrouwbare werkgever. Veel gamemakers halen de grens van vijf jaren ervaring niet: tegen die tijd stromen ze uit. Van de 6.500 gamebanen die nu verdwenen zijn, zal dus ook lang niet iedereen terugkeren. En zo verdwijnen óók cruciale mensen die werkten aan sommige van de medium-definiërende titels die dit jaar verschenen. Of die de Citizen Kane van de volgende gamecyclus hadden kunnen maken, met de ervaring van nu.

Ik mopper wel vaker op gamecritici die vanuit een ‘hoge kunst’-opstelling neerdalen, even roepen dat die bejubelde game tóch een afgrijselijk plat verhaaltje heeft en we onze lat als gamecritici te laag leggen, en dan weer opstijgen. Games zijn nu eenmaal ook op zoek naar hun eigen taal van kritiek, hun eigen schaal van wat goed is en slecht, en dat is lang niet altijd te meten naar de standaarden van andere kunsten.

Maar wat buiten kijf staat is dat het medium aan het veranderen is, volwassener aan het worden, meer artsy - en dat die ontwikkeling sneller zou kunnen gaan als meer makers in het vak blijven en, tja, volwassen worden. Zoeken naar een eigen taal is moeilijk genoeg als je tientallen jaren aan je kunst mag werken; vijf jaar? Forget it.

Wat we bij NRC schreven

  • Alan Wake II is hoogstwaarschijnlijk mijn Game of the Year. Want zoveel absurde creativiteit in een blockbusteractiegame, dat zie je zelden.

  • Ik besprak ook puzzelgame Cocoon, een fijne masterclass in intuïtief design.

  • i3D.net is één van de grootste gamebedrijven van Nederland waar je waarschijnlijk nooit van hebt gehoord. Ze hosten servers voor grote blockbustergames. De oprichter, Stijn Koster, vertrekt nu op 39-jarige leeftijd. Ik nam zijn exit-interview af.

  • Een lezer uitte op de opiniepagina’s haar zorgen over de wijze waarop Nintendo met game-erfgoed omgaat.

In het nieuws

  • Microsoft ondersteunt vanaf volgende week geen onofficiële hardware meer voor de Xbox. En dat is een gigantisch probleem voor gamers met een beperking. Lang was de Xbox dé spelcomputer die het gemakkelijkst was aan te passen of uit te breiden met speciale hardware, voor als je bijvoorbeeld niet genoeg kracht in je vingers had. Toegankelijkheidsexperts zijn gefrustreerd, al lijkt het er (gelukkig) op dat gebruikers van de speciale toegankelijke Xbox-controller XAC straks nog steeds onofficiële hardware met de XAC kunnen verbinden.

  • Axios heeft het uitgerekend en het is nu officieel: 2023 is het jaar met de meeste goed gerecenseerde games in twee decennia.

  • Destiny-maker Bungie leek goed te draaien: in een jaar waarin al duizenden ontslagen vielen, bleven zij maar werven. Dat blijkt nu schijn: afgelopen week moesten veel Bungie-ontwikkelaars vertrekken. Volgens verslaggeving van Forbes geeft niemand de schuld aan Sony, die het bedrijf recent opkocht. De studio zou juist verder in de problemen zijn gekomen zonder een moederbedrijf.

  • Een televisieserie op basis van de populaire post-apocalyptische reeks Fallout is vanaf volgend jaar te zien op Amazon Prime. Als Fallout-fan ben ik heel benieuwd of de serie hetzelfde licht absurde, licht melancholische toontje kan aanslaan als de games.

  • Het was even afwachten of gamers de titelwijziging van FIFA naar EA Sports FC zouden accepteren, maar EAs gok lijkt een goede te zijn geweest. Het bedrijf verwacht dat er iets meer exemplaren van FC 24 worden verkocht dan van FIFA 23.

  • De app van videostreamingplatform Twitch verdwijnt uit de Nintendo eShop.

  • Een beetje zelfpromotie, maar goed: eind deze maand doe ik mee aan een programma van De Balie over de kunst van games, in het Adyen-gebouw in Amsterdam.

Interessant

  • Het gehele deel van mijn brein dat zich doorgaans bezighoudt met het zoeken naar leuke dingen voor deze rubriek is opgeslokt door die ene scene uit Alan Wake II, scuze.

Kip van de week

Kip Brownie is eindelijk broeds-af maar heeft er nog niet echt zin in.

Join the conversation

or to participate.