- Met beide benen in gameland
- Posts
- Moeten we nog wat met games en AI? | 03-12
Moeten we nog wat met games en AI? | 03-12
Was er niet iets interessants te zeggen over hoe gamemakers AI gebruiken? Dat vroeg iemand me recent. Waren ze dit jaar, net als iedereen, massaal aan het experimenteren met taalmodellen om het creatieve proces te verbeteren?
Er zijn zeker mensen die er sinds ChatGPT openbaar is gegaan meer mee kunnen spelen, maar toch moest ik er een beetje om lachen. Wanneer het grote publiek er achter komt dat bepaalde technologische ontwikkelingen bestaan, heeft de game-industrie er meestal al jaren mee gewerkt. Ik kan me zelfs nog goed herinneren wanneer ik voor het eerst over taalmodelachtige ontwikkelingen in games hoorde: aan een tafel in een donker zaaltje in de Koelnmesse in Duitsland, in 2017.
Ik had een interview met toenmalig Electronic Arts-vicepresident Patrick Söderlund. We zouden het hebben over hoe de game-industrie er in de toekomst uit zou komen te zien. Over vijf jaar zou alles anders zijn, voorspelde hij toen. En hoewel het woord ‘taalmodel’ nog niet viel, hadden we het wel over de achterliggende technologie: neurale, zelflerende netwerken. Die zouden gamebedrijven kunnen inzetten voor betere kwaliteitscontrole, dacht Söderlund. En misschien later wel om vijanden mee te programmeren, zodat ze zelf van de speler zouden leren.
Inmiddels zijn we zes jaar verder, en de resultaten zijn gemengd. Betere AI voor vijanden? Het verschil merken gamers vaak niet eens, zei de Nederlandse gamemaker Matthijs van de Laar al tegen me in 2017. Pogingen om met AI automatisch gamedialogen te maken voor personages, lijken voorlopig vooral hoon en achterdocht van het publiek op te leveren. Zelfs Bioware, het gamebedrijf dat bekend staat om zijn sterke dialogen, had het ooit al eens geprobeerd. Volgens ex-Dragon Age-schrijver David Gaider was het een jammerlijke misser die snel in de prullenbak verdween.
Ik heb het er al eerder over gehad - AI lijkt in games vooral zinnig als je spelers het gereedschap wil geven om zelf dingen te maken. Iemand die gewoon zelf een toffe motor wil maken om op zijn eigen track mee te rijden, heeft minder hoge eisen dan iemand die een dure motorsportgame koopt om de chique 3D-modellen. En de AI-software om snel prototypes voor game-animaties mee te maken die ik eerder dit jaar zag? Ook heel handig, want gamemakers moeten héél veel prototypen testen om tot iets moois te komen. Je moet alleen niet willen dat het eindproduct zonder menselijke bewerking in je game terechtkomt.
‘Wat gaat de game-industrie met AI doen’ voelt daarom als een loze vraag. Beter kunnen we ons afvragen wat de buitenwereld over AI kan leren van gamebedrijven. Het houdt mij persoonlijk nuchter over de impact van AI op het creatieve proces - de kans dat de computer onze verhalen overneemt lijkt me beperkt. En de bewering van de Xbox-CFO dat AI het proces van lokalisatie en vertaling kan overnemen? Hilarisch, in het licht van interviews die ik heb gehouden over hoe lastig het is om vertalingen in elk land te finetunen voor de lokale cultuur.
Of AI een grote impact gaat hebben op de technische staf, daar durf ik echter weinig over te zeggen. Vooralsnog lijkt de echte dreiging niet dat AI ons werk beter gaat doen, maar dat het ons werk goedkoper zal doen. En belangrijker, dat wij dat voor lief zullen nemen. Want dit blíjft ook de game-industrie: doe één ding zichtbaar verkeerd, en miljoenen gamers vallen over je heen. Hoe onzichtbaar kun je game-AI maken?
Een andere vraag die weer eens op mijn bordje kwam te liggen: ‘zijn games kunst?’ Bij De Balie moest ik me er samen met game-ontwikkelaars Rami Ismail en Jan-Bart van Beek (Guerrilla) over buigen. Van Beek was er kort over: het kon hem niks schelen, hij maakte entertainmentproducten. Zelf noemde ik de vraag absurd, om volledig andere redenen. Kunst is zo’n groot begrip, om games daaruit te verbannen kost meer moeite dan om ze er simpelweg in mee te nemen.
Toch blijft het een controversiële vraag, niet eens zozeer vanwege het antwoord, maar vanwege de lading die het de afgelopen jaren onder gamers en gamemakers heeft gekregen. Onder veel ‘gamemensen’ heerst nog altijd een Calimero-complex jegens de rest van de wereld, omdat die wereld zo lang games gebagatelliseerd en weggezet heeft. Hoe vaak hebben we niet meegemaakt dat één of andere oudere redacteur het medium invliegt, voor het eerst een indiegame oppikt, en triomfantelijk een stuk schrijft: a-ha, hij heeft ontdekt dat games nu kunst zijn!
Ja, dan net zo lief even niet, eigenlijk.
Zelf verzet ik me al jaren tegen wat ik de ‘eeuwige jeugd van de game’ noem. Alles wat in games gebeurt leek in de mainstreampers lang (en nog steeds vaak) nieuw; zo kon ik me in 2017 nog verbazen over De Volkskrant, die de opkomst van indiegames beschreef alsof het gisteren had plaatsgevonden. Dat zien we ook in de games-als-kunst-discussie. Games zijn kunst nu dat The Last of Us er is, of Red Dead Redemption 2, of… een of andere andere recent uitgekomen game die een kunst weerspiegeld die mensen al kennen.
Dat is natuurlijk onzin. ‘Kunst’ is geen specifiek medium, het is de fysieke uiting van een menselijke ervaring, waar de kijker, lezer of speler mee in gesprek kan. Jacob Geller maakte er ooit een mooi video-essay over: ook met games gaan wij als mensen dagelijks in gesprek. We reflecteren op ons leven en op de game door het prisma van een game, we spelen met vraagstukken die de game ons voorlegt, we vinden er verbinding in, tijd met geliefden. Sommige games vallen onder een meer traditionele kunstdefinitie als zijnde ‘verrijking’ of ‘verdieping’, anderen zijn entertainmentproducten. Zolang we onszelf en de ander er in kunnen terugzien, blijft het in mijn optiek kunst.
Daarom geloof ik ook niet in het afwijzen van de kunstdefinitie. Je kan wel eeuwig wrokkig blijven, en roepen dat we-jullie-kunst-niet-hoeven-als-jullie-ons-niet-hoeven, maar daarmee sluit je je óók af van wat games voor mensen betekenen. Voor wat ze zijn, kunnen zijn, en geweest zijn. Voor de plek die ze innemen in onze cultuur(geschiedenis). Je mág geloven dat games meer zijn dan pow-pow-pow, en je mag óók geloven dat het belangrijk voor je is om ‘pow-pow-pow’ in je leven te hebben. Kunst is meer dan Rembrandt in het Rijksmuseum.
Zelf besloot ik al vroeg om geen traktaten te schrijven over waarom de boze buitenwereld games als kunst moet erkennen. Dat heeft weinig zin. Wat wel zin heeft, is aan de wereld te laten zien hoe gamers dat kunstgesprek aangaan met games: de manieren waarop games ons raken en onze levens verrijken. (En ja, niet-gamers - dat doen ze al héél lang.)
Wat we bij NRC schreven
Grand Theft Auto 5 bestaat tien jaar, en bleef al die tijd populair. Hoe kan dat? Ik dook in twee gemeenschappen van fans die de game levend houden: de racers en de roleplayers.
Ik was dus afgelopen donderdag bij De Balie om in hun Techdenkers-panel te praten over games als kunstvorm. De opname is hier terug te kijken.
In het nieuws
De eerste trailer voor de nieuwe Grand Theft Auto-game komt uit op pakjesavond - twee dagen vóór de Game Awards. U mag al uw ‘Geoff Keighley huilt’-memes delen in de comments.
Xbox wil nu echt de strijd aan gaan met Apple en Google. Xbox-topman Phil Spencer zegt in gesprek te zijn met ‘partners’ voor het openen van een gamingappwinkel op smartphones, aldus Bloomberg.
In ander webwinkelnieuws, de belangrijke gamewebshop Steam biedt games sinds kort alleen voor dollarprijzen aan in sommige niet-dollargebruikende landen. Het bedrijf wil daarmee voorkomen dat het geld verliest door de instabiliteit van onder andere de Turkse lira. Dat heeft echter grote gevolgen voor gamers in die landen: spellen kosten opeens meer, terwijl hun geld steeds minder waard is.
Gamers die Assassin’s Creed Odyssey of Origins speelden, werden afgelopen maand opeens geconfronteerd met enorme advertenties voor Assassin’s Creed Mirage als ze een kaart in de game openmaakten. Een fout, zegt Ubisoft nu. Maar achterdocht is hier niet onterecht: gamemakers blijven onderzoek doen naar manieren om reclame deel te maken van hun games.
Het Indonesische Toge Productions, de maker van de fijne koffietentjessimulator Coffee Talk, koopt Mojiken Studio op - dat recent A Space for the Unbound uitbracht, een succesvolle indiegame over het dagelijks leven van Indonesiërs in de jaren negentig, met een vleugje magisch realisme.
De gamemarkt van China groeit dit jaar met 5,2%, aldus Niko Partners, een gespecialiseerde marktonderzoeker.
Leden van de ‘Future Class’, een verzameling jonge game-ontwikkelaars die op de Game Awards geëerd wordt, hebben een open brief geschreven aan de Game Awards met de oproep een statement te maken over de oorlog in Gaza.
Electronic Arts heeft een aantal toegankelijkheidspatenten beschikbaar gesteld voor openbaar gebruik. Heel fijn voor mensen met een beperking: zo kunnen andere gamemakers nu technologie gebruiken die het gemakkelijker maakt om epilepsie-aanvallen te voorkomen.
Interessant
Hebben jullie zin in de nieuwe Fallout tv-serie? Ik wel. De eerste beelden, die gedeeld werden door Vanity Fair, zien er goed uit. De trailer van gisteren ook. Maar de makers hebben zich wel een flinke taak op de hals gehaald: Fallout, met zijn bizarre mix van post-apocalyptisch grijs en wat-als-de-jaren-50-nooit-geëindigd-waren meligheid is een stuk lastiger te vangen dan The Last of Us.
Ik werk zelf momenteel aan een artikel over hoe grote gamemakers met inclusiviteit omgaan in hun games - iets dat over veel meer gaat dan alleen diverse hoofdpersonages. Rovio publiceerde deze week online hun gehele diversiteitsstrategie.
Heb je Netflix en nog nooit Grand Theft Auto III gespeeld? Dan kan je dat vanaf nu gratis.
Games maken buiten Europa en de Verenigde Staten: het blijft lastig. Onderzoekers zochten uit waarom het in Afrikaanse landen maar niet lukt, en schreven dit onderzoeksrapport. Droog en nerdy, maar de ontwikkelingen in niet-traditionele game-industrielanden blijven interessant.
Kip van de week
Een herdenkingskip zo naar het einde van het jaar: Wilde Kip (2003-2019) wandelde ooit zelf de tuin van huize Maessen in en is daarmee verantwoordelijk voor deze rubriek.
Reply