Kan Sony een servicegamebedrijf worden? | 17-12

Hoe staat het er voor met de service-ambities van Sony? Het plan werd de afgelopen jaren met zo’n bombarie aangekondigd: na jarenlang te hebben ingezet op prestigeprojecten - ambitieuze games voor één speler zoals The Last of Us, die moesten bewijzen dat games als verhalend medium net zo goed waren als films en televisie - was het nu tijd om in het lucratieve servicegamemodel te springen.

Online servicegames zijn al een tijd de heilige graal voor grote gamebedrijven. Het kost veel geld om een nieuwe game te bouwen, en succes is nooit gegarandeerd. Maar als je gamers online kan binden aan één game, en ze gewoon regelmatig nieuwe toevoegingen geeft, dan verdien je opeens veel meer aan die oorspronkelijke investering. Als je de inkomstenstroom kan voorspellen - al die gamers die een abonnement op je game kopen, of regelmatig geld steken in toevoegingen - kan je bovendien veel veiliger toekomstplannen maken.

Het was een gigantische succesformule voor games van World of Warcraft tot Grand Theft Auto V - en Destiny 2, het paradepaardje van de inmiddels legendarische studio Bungie. Logisch, dus, dat Sony de portemonnee trok om Bungie te kopen toen het mogelijk was. Niet alleen voor Destiny, maar ook om alle andere PlayStation-gamestudio’s te voorzien van de kennis die nodig is om dit soort online megamonsters te bouwen. De planning? Twaalf PlayStation-servicegames, van nu tot 2026.

Maar de realiteit gooit nu roet in het eten. Begin november kondigde Sony abrupt aan dat de helft van de aangekondigde servicegames later zouden uitkomen dan gepland. Daarna volgde een ontslaggolf bij Bungie, waar angst heerst voor een instortende omzet: gamers zijn niet tevreden met de uitbreidingen die uit de keuken van Bungie rollen, en laten dat weten. Zakt de omzet van Bungie onder een bepaalde grens, dan mag Sony meer controle uitoefenen over het bedrijf, ontdekte IGN vorige week.

En nu meldt Naughty Dog, de maker van The Last of Us, dat het zijn eigen serviceproject heeft beëindigd. Het waarom zegt veel over de worstelingen van Sony. “Om The Last of Us Online jarenlang te blijven ondersteunen, zouden we de hele studio op het project moeten zetten”, schrijft Naughty Dog in een blogpost. “We moesten kiezen: zouden we een servicestudio worden, of blijven we ons richten op de verhalende games die ons nalatenschap definiëren?” Het antwoord, concludeert Naughty Dog, moet het laatste zijn.

Het is duur om een servicegame draaiende te houden. Misschien niet zo duur als het bouwen van een volledig nieuwe game, maar daar staat tegenover dat er veel mensen nodig zijn die continu aan hetzelfde project werken. Niet alleen voor het bouwen van nieuwe toevoegingen, maar ook om spelers te woord te staan, problemen op te lossen, en evenementen te organiseren. (Daarom dat games als The Crew naar verloop van tijd ook weer uit de lucht gehaald worden.) Zoals Bungie weer merkt, moet een servicegame elke dag weer vechten om de aandacht van zijn fans vast te houden; laat je te vaak steken vallen, dan ben je ze kwijt.

Sony heeft veel gamestudio’s, maar de meeste van die studio’s maken wat Naughty Dog ook maakt: die verhalende prestigeprojecten. Goed, lang niet alle studio’s worden zo sterk geassocieerd met offline verhalende games als Naughty Dog, maar dat betekent niet dat ze niet allemaal zullen worstelen met dezelfde vraag: hoeveel van onszelf willen we opgeven voor dit model? Kunnen we ‘een servicestudio’ worden? En willen we dat wel?

Sommigen van ons kijken daarom met nieuwsgierigheid naar het Nederlandse Guerrilla. De achtergrond van Guerrilla ligt wat complexer dan ND: vóór het verhalende Horizon maakten ze Killzone, een schietgamereeks die zich vrij natuurlijk leende voor (gelimiteerde) onlinefunctionaliteit. Waar de actie in The Last of Us heel dicht op het lineaire verhaal zit, verbindt Horizon die met een grote zandbak vol activiteiten - een vorm die veel meer lijkt op bestaande servicegames. Bovendien is Horizon gebouwd met Decima, een engine (softwarepakket om games mee te maken) dat zo breed is ontworpen dat je er relatief snel nieuwe dingen mee kan doen. Bijvoorbeeld van een lineaire schietgame als Killzone overstappen op een zandbak als Horizon. (Ik sprak ooit Michiel van der Leeuw van Guerrilla uitvoerig over dat proces voor The Next Web.)

Betekent dat dat Guerrilla wél twee dingen tegelijkertijd kan doen? Of dat het bedrijf er voor zal kiezen om een servicestudio te worden? Daar durf ik niet naar te gissen. Maar kijk je graag naar het koffiedik van de game-industrie, dan is de plek van Guerrilla in de ambities van Sony op dit moment uitermate interessant.

Alan Wake-acteur Illka Villi voerde samen met een deel van de rest van de cast een heerlijke versie van gamemusicalnummer ‘Herald of Darkness’ op tijdens de Game Awards.

We kunnen erover brommen wat we willen, maar 118 miljoen mensen keken op 7 november naar de Game Awards, het meest onvermijdbare prijzengala dat de game-industrie kent. Tegelijkertijd was de ceremonie wederom weer net iets slechter dan het jaar ervoor. Winnaars kregen 30 seconden spreektijd, betalende adverteerders en vrienden van de organisator mochten minutenlang hun zegje doen - als je ook maar ergens op het gamende internet bent geweest de afgelopen weken, zal je de kritiek hebben gezien. (Het zal iedereen die deze nieuwsbrief al wat langer leest ook niet verbazen dat ik blij ben met de drie awards die Alan Wake II in ontvangst nam.)

Zal spreekstalmeester Geoff Keighley zich volgend jaar geroepen voelen om het beter te doen? Ik betwijfel het. Voor echte prestige en een bedachtzame blik op het gamejaar zullen we het van minder flashy gala’s zoals de BAFTA’s en de DICE Awards moeten hebben. Toch blijven we allemaal braafjes naar de Game Awards kijken. Tja.

In NRC doen we wel iets nieuws dit jaar. Vroeger deelden we de eindejaarslijstjes op per recensent - een eeuwig hoofdpijndossier voor mij, bekend Nintendo-hater, die soms aan fans moest uitleggen waarom Zelda niet op ‘het’ lijstje van NRC stond. Nu hebben we dus een algemene lijst, op zeer wetenschappelijke wijze samengesteld door mij en friend-of-the-nieuwsbrief Bastiaan Vroegop. Die volgt komende week.

Maar wat zou mijn persoonlijke lijstje zijn dit jaar? Een hoogstpersoonlijke mix. Veel van de belangrijkste games van 2023 vielen mij net niet helemaal lekker. Ze klikten niet, terwijl ik ze wel als games zijnde kon waarderen. Dus hier, dan toch, omdat het kan: het lijstje dat ik zou hebben ingeleverd als we nog persoonlijke top-5’en maakten. Met games waar ik van hou, maar niet per se (alleen maar) games die ik voor een Game of the Year-award zou nomineren.

  1. Alan Wake II. “Games recenseren is moeilijk”, zegt Jacob Geller in zijn fantastische video-essay over de games van het jaar. “Begin je bij het idee dat een game een meesterwerk moet zijn, en trek je punten af voor elke fout? Of begin je bij nul en tel je punten op voor elk moment dat een game je verrukt of indruk op je maakt?” Net zoals Geller ben ik meer van de tweede school; de creativiteit en absurditeit van Alan Wake II is voor mij het meest prikkelend, het meest verrassend. En daarmee mijn game van het jaar.

  2. Dwarf Fortress. Onze lijstjes van 2022 moesten we te vroeg inleveren om deze vorig jaar mee te nemen. En ja, Dwarf Fortress bestond ook wel langer, in minder doorgrondelijke vorm - toch hoort die hier thuis. Deze game is als een horloge, laag op laag, systeem op systeem, en jij als speler die zowel de volle controle heeft, als helemaal geen controle. Baldur’s Gate 3 het summum van spelersvrijheid? Laat me niet lachen.

  3. Starfield. Ik kan geen objectief argument geven voor waarom deze game hier thuishoort, en toch staat die hier. Ik hou van Bethesda; ik hou van de manier waarop deze games werelden bouwen, het verkennen stimuleren, je zoveel gereedschap geven om wat aan te klungelen.

  4. Street Fighter 6. Ik heb al jaren niet echt meer kunnen genieten van een fighting game. En ik weet niet wat het is aan deze fighting game dat de flow zo heerlijk aanstekelijk maakt, behalve misschien de versimpelde controls. Maar ik hou ervan.

  5. Thirsty Suitors. Ik ben nog steeds helemaal verrukt door deze game, die me zoveel geleerd heeft over de Indiaase immigrantencultuur in de VS, en tegelijkertijd zo sprankelend plezier uitstraalt.

    Runners up: Marvel’s Spider-Man 2, Octopath Traveler 2, Baldur’s Gate 3, Viewfinder, Dead Space remake.

Deze nieuwsbrief is t/m 7 januari met vakantie. Ik heb een week vrij om alle Game of the Years-that-could-have-been die ik nog niet heb aangeraakt te spelen, dus ik duik even m’n gamecave in. Tot volgend jaar!

Wat we bij NRC schreven

  • Nu dat 2023 ten einde komt, besloten we dat het tijd was: in NRC-podcast Vandaag blik ik terug op de stortvloed aan goede games dit jaar - maar ook op de gure omstandigheden in de industrie zelf.

  • Ik schreef natuurlijk ook voor de krant een stuk over de Game Awards, en over autonomie in games - kiezen we voor de lijn Zelda of de lijn Baldur’s Gate?

  • Ten slotte speelde ik de afgelopen weken nog games van mijn backlog-stapeltje van 2023. Een korte bespreking van acht games die we (bijna) misten.

  • Voor wie nog niet genoeg van me heeft: literair magazine DW B publiceerde deze maand zijn boeknummer over literatuur en games. Ik droeg twee essays bij.

In het nieuws

  • Simoon Hermus van De Volkskrant interviewde Wouter Brugge, de huidige hoofdredacteur van de Power Unlimited, over de vrouwonvriendelijke sfeer rond het magazine in de eerste jaren. Een lezenswaardig stuk.

    • Mijn eigen gedachten over de PU en de excuses van Wouter deelde ik al eerder in deze nieuwsbrief. Ik vind het fijn dat dit nu nog eenmaal belicht word, maar merk bij mezelf vooral een drang om meer vrouwen te gaan spreken over hun beleving van games.

  • Gamebeurs E3 is niet meer. Jarenlang was het evenement in Los Angeles de spil van het gamejaar, waar gamejournalisten als eerste nieuwe games konden ontdekken. Maar E3 was al lang tanende; de coronapandemie gaf slechts de nekslag. Zelf ben ik nooit geweest: Gamescom, waar de demo’s van E3 enkele maanden later ook landden, was altijd dichterbij, en aangeboden persreizen neemt NRC niet aan. Valt er nog iets over te zeggen dat niet al gezegd is? Ik denk het niet.

  • Stephen Totilo, één van de bekendste namen uit de Amerikaanse gamejournalistiek, start zijn eigen journalistieke platform: Game File. Hij stapt daarmee op bij Axios, de brede nieuwssite waar hij de laatste jaren het gamenieuws verzorgde. Het is daarmee de zoveelste overstap van een bestaand medium naar iets nieuws in de mondiale gamejournalistiek.

  • Het bekende onafhankelijke filmbedrijf A24 zal samen met Hideo Kojima de Death Stranding-film gaan maken. Als enorm fan van Death Stranding heb ik nog steeds absoluut geen zin in de film.

  • Netflix werkt op dit moment aan zo’n 90 games. Na een voorzichtige start lijkt het platform wel brood te zien in de gamesmarkt en schroeft de productie flink op.

  • De Amerikaanse FTC poogt opnieuw om de overname van Activision Blizzard door Microsoft te beëindigen - nu achteraf.

  • Voor wie onder een steen heeft geleefd: de trailer voor Grand Theft Auto 6 is hier, en ontving in korte tijd bijna 150 miljoen views. De game wordt in 2025 verwacht.

  • De longlist voor de BAFTA’s, ook in gameland een prestigieuze award, is openbaar gemaakt. Met daarin een sterrenrol voor Baldur’s Gate 3 en Alan Wake 2, maar ook minstens één Nederlandse naam: Deliver Us Mars, dat genomineerd kan worden voor een ‘Games Beyond Entertainment’-prijs. Ik sprak makers Keoken dit jaar net voor de release.

    • Zelf vind ik stiekem de vermelding van Sam Lake bij de acteerlijst voor supporting actors het leukst. Om een meta-grap - hij moest de Max Payne-achtige detective spelen in Alan Wake 2 omdat hij ooit zijn gezicht leende aan de eerste Max Payne-game - kan de artistiek leider van Remedy mogelijk genomineerd worden voor een acteerprijs.

Interessant

  • We klagen met zijn allen nog na over hoe weinig tijd de winnaars kregen om over hun games te praten op de Game Awards, maar gelukkig belde IGN rond om de speeches alsnog op te halen.

  • Het heerlijke ‘Herald of Darkness’ uit Alan Wake 2 blijkt ook te werken als je er andere dansjes onder zet. Aldus gebruikers op X, in ieder geval.

    • En ja, die performance van dit nummer op de Game Awards is nog steeds de moeite waard.

  • Stiekem hou ik nog steeds van Starfield. Af en toe word ik weer in die liefde bevestigd. Zoals wanneer ik deze scene zie, die je alleen meemaakt als je meerdere keren New Game+ hebt gedaan in de game.

Kip van de week

Volgend jaar krijgen jullie waarschijnlijk foto’s van ons nieuwe kippenfamilielid die nu uit het ei aan het kruipen is, voor nu de irritatie van Pluisje.

Join the conversation

or to participate.