Hoe ziet de realiteit van AI in games eruit? | 10-3

De belangrijkste game-onderwerpen van het moment zijn al zo lang relevant dat ik bij het schrijven van mijn NRC-artikel over de crisis in de game-industrie continu tegen een gevoel van déjà-vu aanliep. Ook de rest van de mainstream media is inmiddels wakker: het regende de afgelopen tijd stukken over de vele ontslagen in de industrie. Met als gevolg veel vragen die ook bij mij worden neergelegd door collega-journalisten, met complexe antwoorden.

Bijvoorbeeld: is dit nu gewoon hoe deze industrie werkt, met crisis en wederopstanding en weer crisis? (Niet precies, een beetje wel, maar ook weer niet en zeker niet op deze schaal.) Of: ja maar in hoeverre raakt het ons in Nederland dat de industrie in de Verenigde Staten problemen heeft? (Heel erg, want dit is een mondiale industrie die je niet aan één land kan vastpinnen.) En natuurlijk: komt dit nou allemaal door kunstmatige intelligentie?

Nee. Goed, sommige techbedrijven springen al bovenop de kans werknemers te vervangen met AI, en of dat slim is of voorbarig zullen we moeten zien. Maar de game-industrie maakt creatieve producten - of je het nu kunst, entertainment of allebei wil noemen. Dat is toch een andere tak van sport. Hoewel AI een goede oplossing lijkt voor de stijgende kosten die de huidige crisis hebben veroorzaakt, zijn we nog lang niet zover dat je game-ontwikkeling lukraak aan AI kan uitbesteden. En of dat ooit mogelijk zal zijn? Dat is ook maar de vraag.

Ik werd een beetje moe werd van alle grote filosofische discussies - gaat AI nu alles veranderen en verbeteren? Gaat AI ons allemaal vermoorden? Wordt alle kunst straks door AI gemaakt? - en wilde wel eens weten hoe de praktijk er uit zag. Ik sprak daarom de afgelopen maanden met mensen die al dicht op AI en games zitten, van academici tot sceptici tot makers die totaal nieuwe mogelijkheden zien. De realiteit blijkt genuanceerd, net zoals bij al die andere grote gamevragen.

Ik denk wel vaker aan het gesprek dat ik jaren geleden met Matthijs van de Laar had over zijn eerste game, Pine. In eerste instantie wilde hij het vechtsysteem aanvullen met een AI, die van de speler zou leren en zijn vechttechnieken daarop zou aanpassen. Het bleek een nodeloos complexe exercitie: het verschil in speelstijlen was niet groot genoeg om het gebruik van AI te verantwoorden. Hij stapte over op een simpeler systeem, dat net zo goed werkte.

Ook nu, nu dat we ChatGPT onder ons hebben, blijkt dit een struikelblok voor veel AI-projecten. Games kunnen gewoon al een hoop dingen prima zonder AI. In andere gevallen maakt een ‘large language model’, zoals het type AI achter ChatGPT heet, bestaande game-elementen juist slechter.

Pine van studio Twirlbound begon als AI-game-experiment, maar eindigde als traditionele avonturengame.

Waarom? Goed, er wordt online koortsig geruzied over of ‘de consument’ (het hersenloze schaap/de grote man van het kapitalistisch systeem, afhankelijk van wie je het vraagt) AI-kunst zou herkennen, of er prima net zo goed van zou kunnen genieten als bij dat werk van die irritante kunstenaars. In games blijkt voorlopig vooral het eerste waar. Gamemakers werken vaak hard aan ‘worldbuilding’ in hun games: werelden moeten thematisch coherent zijn, vol met ontwerp, personages, en activiteiten die het onderliggend verhaal ondersteunen. Valt iets uit de toon, dan voel je dat als gamer. Er zijn voorbeelden genoeg van grote games die mede hierdoor op hun bek gingen.

Taalmodellen zijn heel reactief. Ze zijn er om je het gevoel te geven dat je met iemand praat. Maar het is lastig om een taalmodel te enten op een fictieve realiteit wanneer die op de onze getrained is. “In een middeleeuwse fantasygame die ChatGPT gebruikt, zou je zomaar kunnen meemaken dat een personage opeens tegen je begint te klagen over corruptie bij Nexon”, zo legde AI-onderzoeker Julian Togelius het aan me uit. Je verliezen in een fantasiewereld? Vergeet het maar, je staat opeens weer op Aarde.

Tegelijkertijd werd ik ook in een ander geloof bevestigd: dat er echt wel waarde zit in het onderzoeken van dit soort systemen. Enerzijds omdat er wel degelijk kosten mee te drukken zijn: die van de lange voortrajecten met ettelijke prototypes, bijvoorbeeld. Vaak sneuvelen gameprojecten juist in dit stadium, nadat ze al zoekende naar een goed ontwerp het geld hebben verbrand. Een gamestartup als Vesper, dat schrijvers wil bijstaan bij het maken van games op basis van hun werk, kan méér maken met minder kapitaal en daarom potentieel succesvol zijn, wat gamebanen oplevert die er anders niet zouden zijn. Ze doen dat niet door de games klakkeloos door AI te laten maken, maar door hun AI-systeem specifiek te voeden met eigen materiaal en bij te sturen waar nodig is.

Anderzijds is er ook meer dan genoeg potentie aan de artistieke kant. Je kan een verhalende openwereldgame dus niet door een ChatGPT laten schrijven. Maar wat kan je met een AI dat anders niet mogelijk was geweest? Net nadat ik mijn stuk had ingeleverd, publiceerde Julian Togelius samen met enkele andere AI-onderzoekers deze paper over potentiele toepassingen van taalmodellen in games. Er is nog veel onontgonnen gebied, betoogt hij.

De suggesties uit de paper variëren van kleine dingen - AI als speelassistent, die op natuurlijkere momenten tips biedt, zelfs tot in de kleine details van bijvoorbeeld de economie van een stadsbouwgame - tot het verder verkennen van taalspellen als Infinite Craft, waarbij de speler woorden combineert en ChatGPT probeert om interessante uitkomsten te genereren. En misschien is het zelfs mogelijk om een game te maken waar ChatGPT de sociale verhoudingen tussen de personages verzint, waarna jij er als speler in mag ronddolen. Een beetje als procedurele generatie (het willekeurig aanmaken van oa gamelevels en wapens op basis van door de makers bepaalde regels), dus, maar dan voor relaties. Het belangrijkste is dat je je game om de AI heen bouwt en bewust nadenkt over wat dat met de spelerservaring doet, in plaats van AI aan een game vast te plakken.

Ik blijf, zo alles overziend, voorzichtig optimistisch. Er zullen vast ook in games kortzichtige topmannen kortzichtige beslissingen maken vanwege AI, al geloof ik niet dat dat nu gaande is. Maar vooralsnog denk ik niet dat AI onze hele gameproductie gaat overnemen, of dat heel veel bestaande banen zullen verdwijnen. Ik vermoed vooral dat de game-industrie zal doen waar ze goed in is: het vinden van de juiste plek voor de juiste technologie.

Wat we bij NRC schreven

In het nieuws

  • Striptekenaar Akira Toriyama is overleden. Hij stond vooral bekend om zijn Dragon Ball-manga en anime. Wat in de meeste necrologieën - maar gelukkig niet de necro die Bas Vroegop voor ons schreef - ontbrak: hij was ook een belangrijke factor in de geschiedenis van de Japanse game-industrie, met zijn illustraties voor onder andere gameklassieker Chrono Trigger.

  • Er is eindelijk een shortlist voor de Britse gameprijzen, georganiseerd door de Britse filmacademie (BAFTA). Ik zie vooral veel veilige, voorspelbare keuzes. Het prijzengala wordt op 11 april gehouden.

    • Okee, okee, er zijn wat kwinkslagen. Wat ik een paar maanden terug hoopte is gebeurd: Sam Lake, regisseur en schrijver voor Alan Wake 2, is genomineerd… voor een acteer-BAFTA. De enige reden dat Lake ook een acteerrol op zich nam, is dat Alan Wake 2 verwijzingen gebruikt naar álle games van maker Remedy, waaronder de eerste Max Payne (2001). Remedy had bij het maken van die game zo weinig geld dat ze hun eigen schrijver maar vroegen om zijn gezicht aan het hoofdpersonage te lenen, met 23 jaar later, erm… bijzondere meta-gevolgen voor de BAFTA’s.

  • Nintendo en LEGO gaan een samenwerking aan. Liefhebbers van Mario (en zeker Mario Kart) kunnen in 2025 LEGO-sets kopen rond de geliefde loodgieter.

  • Wederom gedoe tussen Epic Games en Apple. Apple verwijderde afgelopen week tijdelijk het ontwikkelaarsaccount van de Fortnite-maker, die onder de nieuwe EU-regels een eigen iOS-appwinkel wilde openen. De wenkbrauwen gingen omhoog bij de Europese Commissie, waarna Epic weer toegang kreeg tot het account.

  • De meest recente online servicegame van Warner Bros. mag dan een enorm fiasco zijn geweest, terwijl sologame Hogwarts Legacy vorig jaar een megahit was— Warner Bros. gelooft toch dat servicegames de toekomst zijn. .

  • Voordat we het deprimerende blokje met ontslagen en sluitingen ingaan, nog even enkele stukjes goed nieuws: zo vallen er geen ontslagen bij Capcom (bekend van onder andere Resident Evil), maar riante salarisverhogingen.

  • En Saber Interactive (ontwikkelaar van de remake van klassieker Star Wars: Knights of the Old Republic) weet zinkend schip Embracer te verlaten. Het bedrijf kocht zich afgelopen maand terug van de Zweedse gamegigant, die kampt met cashflowproblemen.

  • Zo’n 600 testers van Activision Blizzard mogen een vakbond beginnen. En Toys for Bob, een kleine dochterstudio die na werk aan vrolijke nostalgische kindergames als Spyro the Dragon en Crash Bandicoot de afgelopen jaren nog voornamelijk aan Call of Duty meewerkte, verlaat het moederbedrijf en gaat weer eigen projecten maken.

Ontslagen en sluitingen

  • Supermassive Games, horrorgamemaker (Until Dawn): 90 ontslagen.

  • Sony PlayStation, spelcomputermaker en gamegigant: 900 ontslagen, waarvan ca. 40 bij de Nederlandse gamestudio Guerrilla.

    • London Studio, dochterstudio van PlayStation: gesloten.

  • Electronic Arts, gamegigant (het voormalige FIFA, Mass Effect, The Sims): 670 ontslagen.

    • Ridgeline Games, dochterstudio van EA: gesloten.

  • Rooster Teeth, animatiestudio en gamemaker in handen van WB: gesloten.

  • Torus Games, maker van games op basis van populaire merken, films en series: gesloten.

  • Spearhead Games, kleine rollenspelmaker: gesloten.

  • 505 Games, uitgever van onder andere gamehit Control: sluit drie Europese kantoren. Maker Remedy kocht de dag ervoor de rechten voor Control terug.

  • Cloud Imperium Games, maker van de populaire maar nog altijd niet afgemaakte sciencefictiongame Star Citizen: massaontslag, aantal onbekend.

  • Deck Nine Games, maker van Life is Strange: True Colors: 30 ontslagen (20%).

  • Keoken Interactive, de Nederlandse gamestudio achter Deliver us the Moon: 4 ontslagen op 19 werknemers.

  • Eggnut Games, maker van bescheiden culthit Tails Noir: gesloten.

Mis ik belangrijk nieuws in de nieuwsbrief? Of werk je in de game-industrie en wil je me off- of on-the-record spreken over de huidige crisis? Mail me op [email protected] of [email protected].

Interessant

  • Ik blijf onvervalst liefhebber van de postapocalyptische gamereeks Fallout. De nieuwste trailer voor de Prime Video-serie slaat voor mij de goede toon aan. Wat jullie?

  • Nobuo Uematsu is misschien wel de bekendste Japanse gamecomponist voor zijn werk aan de Final Fantasy-games. Maar na jaren gezondheidsproblemen heeft hij het niet meer in zich om nog een hele game te doen, zegt hij in dit interview.

  • Ik plaats liever geen geruchten in deze nieuwsbrief, maar het idee dat we eind dit jaar eindelijk een nieuwe Dragon Age-game zullen zien doet me zoveel goed dat ik deze toch even moet melden.

Kip van de week

Papa Beertje geeft het goede voorbeeld: zoon Beekje mag eerst eten, hij staat op wacht.

Reply

or to participate.