Hoe blockbustergames keer op keer op dag 1 op hun bek vallen

Het was een rustige nieuwsweek, waarin tegelijk mijn Twitter-tijdlijn in twee bittere kampen uiteenviel over de dramatische lancering van twee blockbustergames. Het is een verhaal zoals we die inmiddels zo vaak hebben gehoord: een singleplayergame die op de eerste dag nog vol met bugs blijkt te zitten, een multiplayergame waarbij de servers in de eerste 48 uur staan te roken. Met Star Wars Jedi: Survivor en Redfall weinig nieuws onder de zon, behalve dat Redfall het zo gortig maakte dat zelfs Metacritic niet verder kwam dan een erbarmelijke 59 van de 100 punten.

Jammer, vind ik. Het oeuvre van maker Arkane staat vol met persoonlijke favorieten - scherp ontworpen simulaties van levende werelden als Dishonored en Prey, die de traditie van Thief doorzette met hun enorme vrijheid en rijke details. Ook aan Redfall zal ik als diehard Arkane-fan wel beginnen, maar volgens alle recensies ontbreekt het de game aan juist het vrije, onorthodoxe genie dat hun werk zo inspirerend maakt. En ja: het zit schijnbaar vol met bugs.

Toch was dat niet het hoofdonderwerp op gamend Twitter deze week. Dat waren de bugs in Star Wars Jedi: Survivor, de nieuwe Star Wars-game die verder fijne lightsaber-combat en prachtige omgevingen biedt (al blijft het verhaal onderdoen aan dat van eerdere Star Wars-games). Vooral op pc ging het mis, waar crashes en beeldstotteringen zeker op sterkere machines veel voor komen. Tijd dus voor weer een ronde van de favoriete klaagzang van het gamend internet: blockbusterstudio’s troggelen ons geld af voor kapotte producten die pas maanden later een beetje werken.

Vanuit consumentenoogpunt hebben ze gelijk. Een Hollywoodfilm komt niet de bioscoop in met de belofte dat de special effects over een paar weken worden toegevoegd, IKEA levert doorgaans geen stoelen waar je pas na een maand klagen de poten van krijgt, dus games moeten ook werken op dag één. Lukt dat niet, dan moet de uitgever de verloren inkomsten van uitstel maar slikken, klinkt het argument. Redelijk, zeker in een industrie die zijn makers nog vaak de afgrond overjaagt met zijn onredelijke werkdruk.

Een jaar of tien geleden was ik er volledig in meegegaan. Tegenwoordig ben ik wat voorzichtiger. Want ik zie ook die andere kant van Twitter: de gamemakers die steun en troost naar elkaar tweetten over dit soort slechte lanceringen. Games zijn complex, wijzen ze op, en worden op heel veel verschillende systemen gespeeld - zeker de pc-versies. En al helemaal online. Op de dag dat een blockbuster uitkomt, wordt die in feite in één klap op heel veel manieren getest die ontwikkelaars gewoon niet hadden zien aankomen.

Ik las daarom met interesse deze thread van een ontwikkelaar die regelmatig te maken had met quality assurance - het testen van games voordat ze op de markt komen - voor blockbusterspellen. Ze vertelt over een groot onlinespel, die als je op ‘escape’ drukt een zeer dure operatie uitvoert om alle informatie voor het menu te verzamelen. Zodra het menu getoond wordt, eindigt de operatie.

Dat leek vooraf prima te werken— totdat de game uitkwam, en duizenden gamers wereldwijd tijdens laadschermen verveeld op esc drukten. En tja: tijdens een laadscherm kan het menu niet getoond worden. De gevolgen waren dramatisch, en bijna niet te voorkomen. Al had je zes maanden aan de ontwikkeling geplakt: dit probleem zou nooit zijn gevonden.

Dus begin ik me steeds vaker af te vragen of we niet het punt voorbij zijn waarop het überhaupt nog mogelijk is, een grotendeels bugloze launch. Of dat blockbusters nu echt te complex zijn geworden voor de verwachtingen die we doorgaans voor onze media hebben. Boos worden lukt me niet meer. Het lijkt me vooral treurig: zoveel werk dat verloren gaat in een storm van zoveel onvoorziene problemen.

Maar goed, misschien heb ik gemakkelijk praten. Mijn recensieversie van Survivor deed het op PlayStation 5 grotendeels prima. Vier ballen.

Ik zal niet teveel woorden meer vuil maken aan de uitzending over gameverslaving die deze week bij de VPRO te zien was. Bastiaan Vroegop ging het programma al door met de journalistieke stofkam en benoemde alles dat er fout ging. En wie nuance wil over de inhoud kan bij deze sterke stream van Ron Vorstermans terecht.

Hoewel ik het grotendeels met Bastiaan eens ben, was ik blij met die nuanceringen van Ron. We zitten in een rare overgangsfase, waarbij oude beelden over wat games zijn langzaam verdwijnen en de nieuwe nog vorm moeten krijgen bij het grote publiek. Dat zorgt voor oneffen groeistuipen.

Tegelijk bestaat gameverslaving gewoon - net als vele andere gedragsverslavingen. In principe is het dan ook niet gek om daarover te praten, en in de tweede helft van de uitzending zagen we dan ook een reële, weloverwogen discussie. Ron heeft gelijk: dat was best zinnig, benoemde wat wel en niet problematisch was op de goede manier, en stak positief af tegen het begin.

Toch heb ik het er moeilijk mee. In het archief van Beeld & Geluid bekeek ik vorig jaar oude uitzendingen over gamegeweld, voor een artikel dat er nooit kwam. Daar zag ik hetzelfde: lange afleveringen televisie die beginnen met games als een potentieel probleem, en dan langzaamaan de nuances in beeld brengen. Voorbij een bepaald punt voelde het allemaal heel redelijk. Maar tegen die tijd had iedereen de gewelddadige en vaak geënsceneerde filmpjes uit Bully of GTA al gezien en een mening gevormd.

Framing werkt omdat het ideeën versterkt die we al hebben. Het idee van games als een uniek verslavend product zit nog diep bij veel niet-gamers. Televisiemakers moeten beter op zoek naar vormen voor deze discussies die niet oude vooroordelen oprakelen - en gamers moeten accepteren dat er echt wel een paar van zijn, die gameverslaafden.

Wat we bij NRC schreven

  • Star Wars Jedi: Survivor heeft last van wat bugs (veel meer op pc dan ik meemaakte op PlayStation 5) en soms onduidelijke puzzels. Maar als je in de flow komt, is het echt de ultieme Jedi-ervaring.

  • Ik ben niet de grootste Dead Island-fan, maar was verbaasd door hoeveel ik het naar m’n zin had met Dead Island 2. Het is geen bijzonder vernieuwende game, wél een leuke laatste ode aan een actiegametijdperk dat achter ons ligt.

In het nieuws

  • Vice blijkt niet alleen zijn game-vertical te hebben afgestoten, het bedrijf staat op omvallen.

  • PlayStation heeft de relatief kleine gamestudio PixelOpus gesloten. De studio stond bekend om zijn kleinere game-ervaringen, zoals Concrete Genie. De laatste jaren houdt PlayStation zich voornamelijk nog bezig met blockbusters.

  • Alweer ontslagen bij Unity, het bedrijf achter de populaire gamemaaksoftware van dezelfde naam. Unity zegt hiermee te willen groeien; GamesIndustry.biz noemt het gelijk aan ‘vechten voor vrede, of sex hebben voor de maagdelijkheid’.

    • Ook Plaion, een dochterbedrijf van het enorme Embracer Group, gaat werknemers ontslaan. De uitgever - ooit bekend als Koch Media - zal zijn merken Deep Silver, Ravenscourt en Prime Matter samenvoegen. Deep Silver bracht afgelopen maand nog Dead Island 2 uit. Overigens blijft de schade hier beperkt: het zou gaan om zo’n 5 of 6 banen op 2.000.

  • Er zijn inmiddels 15 miljoen exemplaren van Hogwarts Legacy verkocht. Nostalgie - en een bekende merknaam - levert nog steeds veel geld op.

  • Riot Games zal tussen de 2.500 en 5.000 dollar uitbetalen aan 1.548 vrouwen die voor het bedrijf gewerkt hebben. De betaling is onderdeel van een schikking over wangedrag op de werkvloer, dat in 2018 aan het licht kwam.

Interessant

  • Er komt een tabletopgame gebaseerd op de interessante indie Citizen Sleeper. Citizen Sleeper gebruikt zelf elementen van tabletop-roleplay om zijn boeiende verhaal over kapitalisme en zelfbeschikking te vertellen.

  • Sony ziet servicegames als een breed spectrum, en wil games uitbrengen die in verschillende genres vallen, vertelt PlayStation Studios-hoofd Hermen Hulst in dit interview. Het stuk is veel PR, maar interessant om te lezen als je wil weten waar PlayStation naar toe ontwikkelt.

Kip van de week

Pluisje en Brownie worden volgende maand twee jaar, dus ik sorteer alvast de babyfoto’s.

Reply

or to participate.