- Met beide benen in gameland
- Posts
- Gamescom en Molyneux bieden een blik op de game-industrie anno 2024 | 25-8
Gamescom en Molyneux bieden een blik op de game-industrie anno 2024 | 25-8
Volle hallen, gigantische stands en pijnlijke voeten. Het was deze week weer tijd voor mijn jaarlijkse reis naar het Keulse Gamescom, de grootste gamebeurs ter wereld. De hoofdvraag, als altijd: wat kan Gamescom ons vertellen over de mondiale game-industrie op dit moment?
Ik kom er sinds 2012; toen liep ik met een vol draaiboek voor zo’n drie dagen aan interview- en previewafspraken over de beurs. Er is sindsdien aardig wat veranderd, en niet alleen voor de omvang van mijn draaiboek. De grote perspresentaties van Electronic Arts en Sony zijn verdwenen, het aantal middelgrote productiehuizen lijkt geslonken, terwijl de hal met onafhankelijke ontwikkelaars uitpuilt en je nauwelijks meer weet bij welke stand je terecht moet voor specifieke kleine makers.
Wat blijkbaar niet is veranderd sinds 2012: Peter Molyneux. De omstreden ontwikkelaar vertrok dat jaar net bij Microsoft om een nieuwe studio te beginnen, 22cans. Daar beloofde hij een ouderwetse God-game te maken, een spel als zijn revolutionaire serie Populous (zelf speelde ik als kind vaker Populous: The Beginning, uit 1999) waarin je van boven het wel en wee van een menselijke gemeenschap bestuurt. Zoals velen trok ik de portemonnee voor de Kickstarter. Elf jaar later is Godus nog altijd niet wat Molyneux beloofde.
Hij had altijd al een reputatie voor grote beloften die hij niet na kon komen. Molyneux fantaseert in interviews graag ter plekke de game die hij wil maken aan elkaar. Maar met de farce rond Godus werd het het gamende publiek eindelijk te veel. Ze hadden Molyneux altijd weer terug laten keren naar het hart van de game-industrie. Nu was het genoeg.
Blijkbaar niet voor Geoff Keighley, de zelf-aangewezen spreekstalmeester van de game-industrie. Tijdens de openingsceremonie van Gamescom, Opening Night Live, onthaalde hij Molyneux met veel fanfare. Peter had Geoff tijdens een lunchdate toegefluisterd dat hij aan een nieuwe game bezig was, Masters of Albion, wederom een ‘terugkeer naar Molyneux z’n roots’. Bizar, zelfs een tikkeltje hallucinant. De grappen op Twitter waren dan ook niet mals.
Wat bezielt het Keighley om deze man toch weer een podium te bieden, dacht ik bij mezelf, vanaf het balkon van een vriendin die vlakbij Keulen woont. Het is een verhaal bijna zo oud als de game-industrie: Molyneux keert terug, maakt grote beloften, en alles verzandt uiteindelijk in een onafgemaakt product. Ik koop maar weer vermoeid een bak popcorn voor de zoveelste rit.
Maar dat vooral het gedoe met Molyneux me is bijgebleven aan Gamescom, zegt ook wel wat. De oogst van Opening Night Live voelde mager, elke game - de indies incluis - leek een kopie van iets dat ik al eerder heb gespeeld. Nadat Geoff zélf in een spotje verscheen - voor vechtgame King of Meat - had ik het wel even gehad en zette ik de boel uit. Ik hoop echt dat we qua nieuwe games binnenkort meer interessant werk te zien krijgen. De shock value van Molyneux amuseert ook niet lang.
De beursvloer stemde me optimistischer. Het leek op het oog een beurs die in betere staat verkeerde dan zelfs maar een jaar geleden. Toen waren er in de hallen met de grote jongens nog opzichtige lege plekken, waar misschien en passant een eilandje met voedselstandjes in werd geplempt. Nu zat alles grotendeels vol. Idem voor de indiehal, waar ik - met slechts één ingeplande Gamescomdag, the fool that I am - vluchtig doorheen liep om te zien hoe het met de industrie gesteld was.
Dat sluit aan bij de toenemende geluiden dat het optimisme terugkeert in de game-industrie. Al tijdens GDC begin dit jaar lijken de discussies over de toekomst voorzichtig van kleur te veranderen. Vorige week publiceerde analistenbureau DDM een rapport waarin ze melding maken van de eerste tekenen van een herstel, na de enorme financiële klappen van de afgelopen twee jaar. In microvorm zagen we hier in Nederland tijdens mijn vakantie dat een gamestudio als KeokeN, waar alle werknemers eerder dit jaar werden ontslagen, met een succesvolle Kickstarter toch weer richting de rails kan beginnen te kruipen.
Toch zijn we er nog lang niet, zoals ook aan de Twitter-berichten van de Nederlandse game-ontwikkelaar Tomas Sala is af te lezen. Omzetten stijgen niet in de onafhankelijke gamesector, schrijft hij, en gamemakers moeten leren om voor zo min mogelijk geld games te maken. Ook de toenemende eentonigheid van indiegames is een probleem. Dat merk ik zelf ook: als ik verveeld door de selectie citybuilders heen blader, loopt het over van de kopieën. De games die iets unieks doen - alle systemen laten draaien rond bevers en watermanagement, bijvoorbeeld - steken er bovenuit.
Voorlopig blijf ook ik voorzichtig positief. We zullen zien hoe de volgende Gamescom er uit ziet.
Ik heb weinig oog gehad voor de Koreaanse actie-avonturengame Crimson Desert. Dom, blijkt nu: ik genoot op de beursvloer van de snelle actie.
Ik ken de betrokkenen zelf niet, toch schrok ik enorm van een recent verhaal over toegankelijkheidsactivisten op IGN. Een prominente activist blijkt drie andere activisten - zijn partners - uit de duim te hebben gezogen. In de jaren dat dit speelde had hij zo een grote impact op de manier waarop gamebedrijven met toegankelijkheidskwesties omgaan.
Ik hoef natuurlijk niet uit te leggen dat er al jaren een oorlog is tussen mensen op rechts, die vinden dat het diversiteitsdenken te ver gaat en de witte man verdrukt wordt, en de groep die gelooft in meer en betere representatie van minderheidsgroepen in zowel de media als in het online debat. Wat misschien soms minder duidelijk is, is de invloed die dit conflict kan hebben op de interne dynamiek van die tweede groep.
Om al die diverse identiteiten te omarmen, moet je accepteren dat iemand is wie die zegt dat die is - en het respecteren als zij je er op wijzen dat je je discriminerend gedraagt. Zeker als er zoveel druk van die andere partij bestaat om vrouwen en minderheden te wantrouwen. Maar van die ruimte kan ook gemakkelijk misbruik worden gemaakt. Ik kan het weten: één van mijn eigen online communities was jaren geleden in de greep van iemand die met nepidentiteiten hun zin probeerde door te drukken in interne discussies. Deze nepaccounts meenden onderdeel te zijn van verschillende minderheden en daarmee bevoegd om anderen aan te spreken op hun discriminerende gedrag.
Als de aap in zo’n situatie uit de mouw komt, dan is dat traumatisch voor een gemeenschap. Zeker omdat er vaak al lang signalen zijn geweest dat iets niet klopt. Een focus op politieagentje spelen, bijvoorbeeld, real life-ontmoetingen opzichtig uit de weg gaan, of op een manier over je identiteit praten die net niet helemaal authentiek overkomt op mensen met dezelfde identiteit. Maar je wil het beste geloven, dus laat je het gaan. Ondertussen worden vertrouwensbanden gesmeden en loopt de schade langzaam op.
Het is ongelofelijk dapper dat iemand als Grant Stoner, zelf al jaren betrokken als toegankelijkheidsactivist, durft om de beerput toch open te trekken. Zeker omdat het zo’n verwarrend, pijnlijk proces is om überhaupt te accepteren wat er gebeurd is. Om te zeggen: hier klopt écht iets niet, en we moeten daar iets aan doen.
Het gevaar ligt bovendien op de loer dat mensen er cynisch van worden. Dat we ophouden om elkaar te vertrouwen. Om het te geloven als de ander zegt dat we iets fout doen. Maar dat is hier de verkeerde les. Het was niet dom om deze mensen zo lang te geloven. Het was moedig. Wie misbruik maakt van die moed, moet zich kapot schamen.
En voor wie denkt: niemand is toch zo gek om zo lang zo diep in een gemeenschap een online identiteit te faken, heb ik helaas slecht nieuws. Het gebeurt vaker. Wie een middag heeft, kan zich bijvoorbeeld eens verdiepen in het verhaal van Victoria Bitter - een naam die sinds de publicatie van het IGN-artikel wel vaker in m’n DMs genoemd wordt.
Wat we bij NRC schreven
Ik liep dus een dag lang rond op Gamescom. Voor NRC maakte ik een reportage van een beurs die lijkt op te krabbelen.
Ooit waren we allemaal kritisch op microtransacties. Inmiddels zijn ze helemaal ingeburgerd. Komt het door de psychologische trucjes van gamemakers, of zijn we er zelf het nut van in gaan zien? Ik dook erin voor de Kapitalisme-serie van de NRC Economieredactie.
In het nieuws
Heel pijnlijk voor Sony: de nieuwe live-servicegame Concord flopt zo hard dat er volgens Forbes op de eerste dag nog geen 700 spelers tegelijkertijd de game op pc aan het spelen waren. Sony’s PlayStation-divisie hoopte met flinke investeringen (en de aankoop van Destiny-maker Bungie) eindelijk de lucratieve markt voor live-servicegames te betreden. Tot nog toe is Helldivers 2, een game van een onafhankelijke studio die samenwerkt met PlayStation, het enige succes.
Over de aankoop van Bungie zal Sony inmiddels ook wel balen. Het bedrijf kondigde een paar weken geleden opnieuw een flinke ontslaggolf aan. Verwacht wordt dat PlayStation nu meer controle zal gaan uitoefenen over de studio, die in eerste instantie onafhankelijk mocht opereren.
Gamestemacteurs lieten BBC weten dat ze vaak te weinig informatie over nieuwe projecten krijgen, waardoor ze soms seksscenes moeten spelen waar ze zich onprettig bij voelen. Op dit moment staken gamestemacteurs om betere werkomstandigheden en bescherming tegen AI. In het VK heeft de vakbond richtlijnen gepubliceerd over arbeidsrelaties tussen gamebedrijven en hun (stem)acteurs.
De Chinese game Black Myth: Wukong behaalt een speelcijferrecord, meer dan 2 miljoen spelers gelijktijdig op webwinkel/gameplatform Steam. Zover bekend gaat het voornamelijk om Chinese spelers. (Hierover hopelijk later meer in NRC.)
Bizar: schrijvende gamejournalisten kregen vrij standaard embargo-overeenkomsten, maar streamers en andere influencers moesten beloven dat ze het niet over feminisme, Covid, of politiek zouden hebben als ze de game vroegtijdig wilden hebben. Dergelijke onderwerpen kunnen heel relevant zijn voor het bespreken van een game in zijn daadwerkelijke context. Wukong staat niet los van de Chinese (game)politiek noch de houding van zijn makers oa jegens vrouwen.
Nintendo sluit de mobiele game Animal Crossing Pocket Camp na zeven jaar trouwe dienst. De zoveelste game die ineens voor spelers wereldwijd verdwijnt? Nou ja: Nintendo belooft de gratis game te vervangen met een betaalde variant voor de liefhebber.
Atsuko Tanaka, de Japanse stem van Bayonetta, is op 61-jarige leeftijd overleden.
Ninja Theory, de maker van Hellblade, heeft een uitmuntend goed financieel jaar gehad. Goed nieuws voor iedereen die vreesde dat de studio na de wat tegenvallende ontvangst van Hellblade 2 gesloten zouden kunnen worden.
Interessant
Mensen die me al langer volgen weten hoe dierbaar de Soul Reaver-games nog altijd voor me zijn. Het doet me daarom enorm deugd dat de Kickstarter voor een nieuwe strip op basis van de serie - die al jaren op de plank ligt bij Crystal Dynamics - een spectaculair succes is.
En over Crystal Dynamics gesproken, de nieuwe Tomb Raider-animatieserie komt er aan. Deze week deed een nieuwe trailer de ronde.
Ook op Gamescom: de eerste trailer voor Secret Level, een tv-serie van Amazon waarin verschillende gamewerelden worden verkend. Nooit gedacht dat ik Kratos en Mega Man in dezelfde serie zou zien.
Kip van de week
Het was een moeilijke zomer voor mijn eigen kipjes: zieke Vosje moest uiteindelijk worden ingeslapen. Gelukkig kwam Pluisje me troosten.
Reply