- Met beide benen in gameland
- Posts
- Elden Ring is een onverwachte wind in het moeilijkheidsdebat | 30-06
Elden Ring is een onverwachte wind in het moeilijkheidsdebat | 30-06
Game-romances zijn ingewikkelde wetenschap
“Eigenlijk is die Elden Ring-uitbreiding helemaal niet zo moeilijk”, hoorde ik mezelf gisteren tegen een vriend zeggen. De woorden van een elitaire Souls-nerd die vindt dat andere spelers maar zeuren? Ik had ze zelf nog nooit uitgesproken. Toch vond ik het enigszins verbazingwekkend dat de fans - die zelf zo vaak sneren naar spelers én gamejournalisten over een vermeend tekort aan skill - in hun user reviews zo verbolgen leken over de moeilijkheidsgraad.
Goed, om eerlijk te zijn, die laatste baas heb ik nog niet verslagen - mijn deadline lag vroeger dan die van andere journalisten omdat ik op vakantie ging. Maar zowel tijdens de reviewperiode als tijdens mijn vakantie sneed ik m’n weg door de Land of Shadow als een mes door boter. Liep ik tegen een moeilijke vijand aan, dan deed ik wat ik altijd doe in deze games: ik ga even op zoek naar iets anders om te doen. Prima.
Precies dat bleek het probleem te zijn. De nieuwe uitbreiding geeft je speciale power-ups, ‘Scadutree blessings’, die jouw personage aanzienlijk versterken ten opzichte van vijanden. Die blessings vind je alleen door in de omgeving te zoeken; je krijgt ze niet van sterke vijanden. De klagers bleven in gevecht met moeilijke vijanden terwijl ze gewoon op Scadutree-jacht hadden moeten gaan.
Je kan het een wat hardhandige maar toch slimme manier noemen om spelers aan te zetten om de omgeving te verkennen. Voor sommige gamers was het iets anders: een smet op een goede game, die onmiddellijk ‘gecorrigeerd’ kan worden op pc met een door fans gemaakte patch en dus heel veel geklaag opleverde.
Ironisch. Want het zijn vaak deze zelfde gamers die boos worden als er weer eens discussies oplaaien over de moeilijkheidsgraad van deze games. Bij een FromSoftware-game accepteer je van te voren hoe moeilijk die is, je mag spelers met meer moeite absoluut geen gereedschap geven om dat te fixen. Tenzij je er zelf last van hebt.
Zelf ben ik overigens agnostisch in het moeilijkheidsdebat. Ik geniet zo van de kwellingen van FromSoftware dat ik er ooit een ode van 1200 woorden aan schreef voor de krant. Ik ken alle bedekte manieren om een From-game gemakkelijker voor jezelf te maken. En de Scadutree blessings? Passen prima in mijn speelstijl. Maar als je die eruit tovert voor je eigen game, doet mij dat helemaal niks.
Je zou hopen dat iemand daar lessen uit kan trekken.
Een grappig curiosum kwam afgelopen week in mijn BlueSky-feed terecht: rollenspelmaker BioWare houdt een enquête over romantische verhaallijnen in games. Zelf haak ik in een enquête altijd af zodra er tekstboxen opengaan en ik opeens proza moet tikken, maar deze biedt wel interessante stof om over na te denken.
Ik durf wel te stellen dat BioWare het bedrijf is dat romantische keuzes in games mainstream heeft gemaakt. Zijn ze ook uitvinder? Maybe, maar er zijn vast oudere dingen te vinden in de archieven. Voor BioWare begon het met Baldur’s Gate 2, als een poging om de verschillende personages waar je mee op reis kon eigen verhaallijnen te geven, vertelde schrijver David Gaider ooit.
Zijn interesse lag puur in het opzetten van een goed verhaal, maar voor fans bleek het een openbaring. Opeens hadden ze een totaal andere manier om hun favoriete personages te benaderen - je kon vrienden blijven, maar je kon er óók voor kiezen om ouvertures te maken, en zo toegang krijgen tot méér scènes met dat personage. Sindsdien is de presentatie van de nieuwe personages voor een BioWare-game een soort traditie; gamers willen onmiddellijk weten met wie ze in bed zouden kunnen duiken, BioWare houdt het mysterie opzettelijk lang stand.
Het bleek ook een ingang voor het bedrijf bij vrouwen en minderheden, die vaak toch al bovengemiddeld interesse hadden in games die de nadruk leggen op goede verhalen. Het is daarom niet verrassend dat de BioWare-enquête veel vragen stelt over achtergrond en identiteit, en het belang daarbij voor romantische keuzes. Dat is zeker een factor, zowel voor mij als veel fans om mij heen: een goed rollenspel leeft bij het vermogen om jou het gevoel te geven dat jij in de schoenen van het hoofdpersonage staat, en het helpt als je je romantisch kan uiten zoals je dat ook in de werkelijkheid doet.
Dat levert ook regelmatig controverse op: er is een spanningsveld tussen het bieden van keuzes en het schrijven van sterke personages. Zo koos BioWare er in Dragon Age Inquisition voor om alle personages een eigen seksuele voorkeur te geven. Je kon alleen met de stoicijnse, masculiene vrouw Cassandra naar bed als je een man was; de pesterige elf Sera was lesbisch. Dat gaf extra kracht aan de personages, maar leverde het bedrijf ook kritiek op van vrouwen die Cassandra het hof wilden maken en mannen die Sera leuk vonden. Met de nieuwe game Dragon Age Veilguard gaat het bedrijf daarom terug naar een ouder model. Elk personage is bi- of panseksueel en kan dus door iedereen benaderd worden. Daardoor ontbreekt echter weer de optie om verhaallijnen op te tuigen die draaien om identiteit, zoals die rond de homoseksuele Dorian in Inquisition. Het is, kortom, een onoplosbaar dilemma.
Maar er speelt meer mee in een goede videogame-romance dan alleen of je iemand van je eigen voorkeur kan zoenen. De oorspronkelijke redenering van David Gaider - het moet vooral een goed verhaal zijn - houdt wat mij betreft stand. Lang was het in games zo dat je vooral een ander personage als een soort Barbie tegen de jouwe aan kon pushen. Soms ook per ongeluk: de personages uit Baldur’s Gate 3 waren verkeerd geprogrammeerd, waardoor ze heel snel heel hitsig konden overkomen.
Nu zweren veel gamers bij de romances in Baldur’s Gate 3, die verder goed uitgewerkt zouden moeten zijn - mijn eigen ervaring met Shadowheart voelde wat karig. Maar boven alles miste ik gewoon BioWare, die met Mass Effect 3 en Dragon Age 2 en Inquisition net een sweet spot leek te hebben gevonden: een grote variatie aan romantische verhaallijnen, die de personages dieper maakten, en soms op opvallende wijzen verweven werden met het plot. Ik ben zelf geen verstokte ‘Garrusmancer’, maar speelde tijdens een vijftiende speelbeurt zijn verhaallijn toch uit in Mass Effect 3 - en stond versteld van hoe de game ook de kleine momenten wist te vangen, waarin Garrus je personage steun biedt. Er is emotionele rijkdom te ontsluiten in romances; ik kijk bijzonder uit naar de lessen die BioWare tijdens hun lange gamedroogte geleerd hebben.
Genoeg om over te praten, dus.
Ik denk dat ik toch maar even die enquête ga invullen.
Wat we bij NRC schreven
Ik sprak met Twitch-streamer GlitchKraft en de chef Marketing van Twitch over de livestreamingdienst en waarom die de komende jaren zijn grote Europese beurs TwitchCon Europe in Rotterdam houdt.
In deze vrij tegenvallende gamezomer is de nieuwe uitbreiding van Elden Ring een verademing. Ik blikte terug op het persconferentieseizoen en besprak de game voor NRC.
In het nieuws
Toegankelijkheidsexpert en activist Brandon Cole is gisteren overleden. Hij maakte zich hard voor games die ook speelbaar zijn voor blinden en slechtzienden, en stond aan de wieg van de huidige toegankelijkheidsbeweging.
Enkele jaren geleden werd streamer DrDisrespect zonder hardop uitgesproken reden van Twitch gegooid. De afgelopen weken werd eindelijk bekend waarom: hij zou een minderjarige seksueel getinte berichten hebben verstuurd via een private Twitch-messengerdienst. Is het een doodsteek voor zijn carrière? YouTube heeft in ieder geval zijn vermogen om nog geld te verdienen aan zijn kanaal daar stopgezet.
Een vrij bizarre situatie. Don’t Nod, de studio die de eerste Life is Strange-games maakte, moet zijn nieuwe titel Lost Records uitstellen naar volgend jaar. Waarom? Deck Nine, de huidige maker van Life is Strange-games, had de nieuwe Life is Strange rond hetzelfde moment gepland.
Ergens ook wel maf. Nu dat grote concurrent E3 is verdwenen, grijpt het van origine Europese Gamescom zijn kans. Dit weekend vindt namelijk de eerste Gamescom Latin America plaats - en de organisatoren laten het niet na om even op te scheppen.
Op de ‘grote’ Gamescom ontbreken dit jaar Nintendo en PlayStation, maar Xbox is als altijd wel van de partij, maakte het bedrijf bekend. Het heeft dit jaar dan ook genoeg om mee te pronken.
Acteursvakbond SAG-AFTRA breidt zijn aanwezigheid in games uit: vanaf nu worden ook acteurs die werken aan games met een iets hoger budget (tussen de 15 en 30 miljoen dollar) beschermd.
Bethesda Montreal wordt de tweede studio binnen ZeniMax om een vakbond in het leven te roepen.
Twee trieste studio-sluitingen. Pieces Interactive, dat eerder dit jaar een wat tegenvallende remake van Alone in the Dark op de markt bracht, moet de deuren sluiten van het nog altijd noodlijdende moederbedrijf Embracer.
En hetzelfde geldt voor Tectonic, de studio die werkte aan een The Sims-killer voor de Europese uitgever Paradox. Dit langlopende project kwam nogal dramatisch tot een einde; na driemaal te zijn uitgesteld kondigde Paradox aan er geen vertrouwen meer in te hebben en trok de stekker uit de game - en meteen ook maar de studio.
Leestip: dit stuk van Aftermath over de aanhoudende kwaliteitsproblemen bij Paradox.
Interessant
Hidetaka Miyazaki - regisseur van de befaamd lastige Dark Souls-games en megahit Elden Ring, en onderdeel van mijn interview-bucketlist - is best wel slecht in zijn eigen games, geeft hij toe tegen Keza MacDonald van The Guardian.
Game-videoessayist Jacob Geller werkte een maandlang aan een spreadsheet met alle martelscènes in Call of Duty. Zijn conclusies zet hij prachtig uiteen in deze video.
Dichter en gamer Arnoud van Adrichem dook diep in de kruispunten van filosofie en video games. Voor mij reden om het humanistische, ondervragende Disco Elysium weer eens te installeren.
Kip van de week
Pluisje’s eerste ervaring met het concept ‘op vakantie’ was verhelderend.
Reply