Een game-industrie voor iedereen betekent drempels afbreken - ook in VR | 04/03

Het woord vooraf

Vanaf deze week ben ik dagelijks aan de slag voor NRC. Dat betekent dat ik mijn tijd iets anders moet indelen. Ik wil niet stoppen met deze nieuwsbrief-- daarom krijgen jullie deze nu op zaterdag. Bevalt dat? Of is een andere dag toch fijner? Laat het me vooral weten via len . maessen @ runbox . com.

Ik heb de PlayStation VR2 nu een week in huis, en ik moet wel beamen wat iedereen zegt: het is een bijzonder mooi ding. Nooit heb ik zo diep in een VR-ervaring gezeten dat ik de tijd vergat, maar Horizon: Call of the Mountain krijgt het voor elkaar. Er is gewoon iets aan deze game, de kwaliteit van zijn visuals, de manier waarop het echt als een game aanvoelt en niet als een VR 'gimmick'-- het spreekt m'n oer-gamerinstincten aan.

Mooi. Dat betekent weer één drempel minder.

Ik weet niet of ik me bij de aankoop van mijn eerste PlayStation VR echt besefte precies hoe veel er nog aan mankeerde. Ja, ik baalde dat ik de hele tijd tegen een soort 'ruif' aankeek - de bril had niet de juiste resolutie om realistische beelden te laten zien zonder een waas over je blikveld te creëren. En die drie draden waren enorm onhandig. En nee, heel veel deed ik er uiteindelijk niet mee behalve muziekapps gebruiken om zo, 's avonds laat met drie bier op, even helemaal in een favoriet nummer te kruipen en lekker te huilen. De games voelden op dat moment aan als demo's, die het er vooral van moesten hebben dat ze 'in VR' waren: kijk, nu kun je beestjes aanklikken door er naar te kijken! Je werd er snel moe van.

En duur, dat was hij eigenlijk ook. Ik had net mijn eerste fulltime baan bij NRC te pakken, woonde nog niet ergens waar ik veel vaste lasten had, en dacht: dit voelt belangrijk. En cool. Tja: dan is zo'n aankoop snel gemaakt. 400 euro.

Inmiddels zitten we op 600 euro, plus de console a 550 euro. "Maar het is goedkoop voor een VR-bril," roepen de fans. En dat snap ik. Ik hou ook van VR, heb al veel brillen gehad, mijn broer verdient als freelancer geld met het ontwerp van VR-beatmaps voor ritmespellen. Maar van een afstandje is het eigenlijk een enorme drempel. En dan zit je nog steeds aan een kabel vast.

Ook wil de bril nog lang niet altijd even lekker op je neus blijven zitten. En er zijn praktische problemen: ik heb mijn PS5 niet op een kamer met veel ruimte staan. Ik moet 'm dus eerst naar beneden slepen als ik vol rond wil kunnen lopen, of accepteren dat ik af en toe met mijn hand tegen een kast sla. Want een speciale loopband voor VR? Die is al helemaal duur.

Toch geeft Horizon: Call of the Mountain me hoop. Ik ben een gigantische fan van stealth-sims als Dishonored, en Horizon inspireert me om zó mee te gaan in al het gesluip dat ik tijdens mijn hele playthrough automatisch op de knieën ga om me in de struiken te verstoppen. Het hoeft totaal niet: de game registreert je toch als 'verstopt' als je in de struiken staat.

Toch doe ik het. Want het vóelt echt. De game gedraagt zich daarna ook gewoon zoals een stealth-onderdeel van een game zich zou moeten gedragen: met vijanden om te ontwijken, snelle sprinten vooruit om weer naar het volgende bosje te gaan, enzovoorts. Het voelt zo veel minder als een 'kijk, dit is VR, cool, je kan op je knieën sluipen!' en zoveel meer als game die je echt de ervaring wil geven dat je dieper in een verhalende actiegame kan kruipen. Het is wat ik zocht toen ik die eerste PSVR jaren geleden kocht, maar nooit wist te vinden. Zou het dan toch ooit goedkomen met virtual reality?

Tja. Ik weet in ieder geval één ding: komt er ooit een PSVR2-versie van Dishonored uit, dan zijn jullie me kwijt.

Gevecht met pijl en boog tegen een Thunderjaw uit Horizon: Call of the Mountain.

We zijn godzijdank inmiddels voorbij de tijd dat niemand aan gehandicapte gamers dacht. Veel grote games bevatten nu pagina's en pagina's met verschillende knopjes waar je aan kan draaien, om er voor te zorgen dat je gemakkelijker kan gamen als je bijvoorbeeld slechtziend bent of een aandoening hebt waardoor je langzaam reageert.

Soms mor ik even: door drie schermen met opties moeten klikken als je een game opstart? Irritant. Als gamer die - gelukkig - goed ter been is en fysiek geen problemen heeft, is het een extra drempeltje waar ik overheen moet. Maar: die extra schermen betekenen dat de gamer die níet zo gemakkelijk doorklikt, meteen geholpen is. En dus is mijn irritatie niet zo belangrijk.

Ondanks de grote schreden van de afgelopen jaren kost het wel tijd voordat de nieuwe inzichten overal zijn ingedaald. Zo is het jammer dat in een grote game als de aanstaande release Final Fantasy XVI belangrijke toegankelijkheidsopties worden verbonden aan spullen die je in de game zelf moet verzamelen. Er is geen menu, laat staan een vooraf. Je kan slechts twee van deze ringen tegelijkertijd gebruiken, terwijl sommige gamers met een handicap meer nodig hebben. Bovendien nemen de ringen dezelfde plek in als andere, krachtigere voorwerpen die je elders in de game kan vinden. De makers hopen dat gamers 'uiteindelijk de trainingswieltjes af doen', zeiden ze tegen Gamespot.

Maar wat als je die trainingswieltjes altijd nodig blijft hebben, gewoon omdat het fysiek niet anders kan? Wat dan?

Het is geen unieke manier om tegen dit soort zaken aan te kijken. Ook rond één van mijn favoriete gameseries, Dark Souls, heerst al jaren een fel debat over of de game méér toegankelijkheidsopties nodig heeft - of minstens een 'Easy Mode'. Maar dat past niet bij Souls, zeggen de fans: de frustratie en de moeite is het punt. Enerzijds snap ik het wel. Ik ben ook een Souls-fan die het heel goed doet op die frustratie. Uiteindelijk is dat echter ook gewoon een persoonlijk drempeltje, realiseerde ik me toen ik dit stuk over gehandicapte gamers en Elden Ring, de nieuwste game van de makers van Souls, las.

Een groot deel van het plezier van Elden Ring is dat idee dat je gewoon ergens heen loopt, en onderweg nieuwe zaken ontdekt. Het is verleidelijk om klachten over hoe lastig het is om te begrijpen waar je heen moet en wat je moet doen af te schrijven op 'dan is deze game niet voor jou'. Maar hoe ouder ik word, hoe vaker ik denk: wat deert het mij als er ergens in die drie schermen waar ik blind doorheen klik, een kleine knop staat waarmee ik een dagboek aanzet waarmee je je voortgang in missies kan bijhouden? Of een audio-beschrijving van wat ik zie?

Hoe zou een toegankelijke Souls-game er uitzien, vroeg Eurogamer aan de blinde gamer SightlessKombat. Ik las, en zag een brei aan voorstellen waar ik eigenlijk niks op tegen heb. Sterker: met die wat meer vergevingsgezinde parry-optie zou ik waarschijnlijk meer van From-game Sekiro hebben genoten. Zo in de dertig komt er ook een einde aan de scherpte van mijn eigen reflexen. Parry's zijn het eerste slachtoffer.

Maar voor dat soort ideeën moet je luisteren naar de mensen die er toch altijd al mee bezig zijn, omdat ze dat wel moeten om van de hobby te genieten. Gelukkig werken gamebedrijven steeds vaker met dit soort toegankelijkheidsexperts. Final Fantasy XVI laat echter zien dat teveel game-ontwikkelaars nog maar wat aanrommelen, zonder er echt aan te denken. Dat is jammer - en rot voor de Final Fantasy-fans die straks onnodig moeten worstelen met een nieuwe game waar ze naar uitkijken.

In andermans nieuws

Interessant

Kip van de week

Twee jonge kipjes zitten bovenop Len. De ene is rossig, de andere wit.

Uit het archief, want de hennen zijn broeds: Brownie en Pluisje, nu anderhalf, toen 3 weken.

Join the conversation

or to participate.