Disney kiest in games vooral voor veilig | 11-02

Het was spectaculair nieuws: Disney investeert 1,5 miljard dollar in Fortnite-maker Epic Games en wil een eigen gameplatform opzetten. De Mouse krijgt een eigen Fortnite - of althans, wil er een hebben. En het is gewoon veiliger om dergelijke plannen door een vertrouwde industriepartner uit te laten voeren dan om je er zelf aan te branden.

Althans, dat lijkt de huidige filosofie. Wie even terugdenkt, herinnert zich dat Disney zich er al vaker aan gebrand heeft. Jarenlang stonden er in elke gamewinkel Disney Infinity-poppetjes te koop. Alleen liep Disney tegen dezelfde problemen aan die we vandaag nog steeds zien bij games als Suicide Squad: Kill The Justice League: een servicegame kost ongelofelijk veel geld om te maken en de kans dat die vervolgens daadwerkelijk een eindeloze stroom geld oplevert, is klein.

Voor Disney lag het probleem juist in de poppetjes. Het kost geld om fysieke producten te maken, veel geld; tegelijkertijd is de aantrekkingskracht van een servicegame voor de maker juist dat er niet continu gigantische sommen in geinvesteerd hoeven te worden. Overschat de vraag naar je poppetjes, en opeens is je hele game niet winstgevend genoeg meer. Jammer voor iedereen die ze verzamelde, maar Disney trok in 2016 de stekker uit Infinity en stapte over naar een wij-hebben-het-geld-iemand-anders-klaart-het-maar model. Nu hopen ze dus dat Epic wél een slim, winstgevend verdienmodel kan verzinnen.

Zelf moet ik bij dit nieuws nog aan iets anders denken. Aan Mickey, of om specifieker te zijn, Epic Mickey. In de dagen dat Disney voor het eerst aan games rook, trokken ze een onverwacht creatief leider aan. Gamelegende Warren Spector was bekend van games als System Shock en Deus Ex, immersive sims waarbij spelers een wereld kregen en een doel, en vervolgens zelf konden verzinnen hoe ze dat gingen bereiken.

Het leek een rare match, maar Spector raakte onmiddellijk gefascineerd door de mogelijkheden. Wat als je een immersive sim maakte rond Mickey Mouse? Hij zag de mainstreaming van zijn eigen genre al helemaal voor zich, schreef hij later in zijn memoires. Helaas voor Spector werd de soep niet zo heet gegeten - de game werd degelijk verkocht maar kreeg verdeelde kritieken, en het dichtste bij een mainstream immersive sim dat we sinds de laatste Epic Mickey zagen is de fantastische Dishonored-serie. Maar het toonde een interesse bij Disney om te investeren in echt creatieve ideeën.

Zal een Epic Games-Disney-samenwerking winstgevend zijn? Ik vermoed van wel. Maar ik vermoed dat de renaissance van de creativiteit van het Epic Mickey-tijdperk, waar ik stiekem op hoop, nog wel even op zich zal laten wachten. De afgelopen jaren heeft Disney vooral getoond dat het slim zijn naam kan drukken op genres en gamevormen die al bewezen zijn. Zie het onder mijn vriendinnen beminde, relaxte Disney’s Dreamlight Valley, dat met meer dan 5 miljoen spelers zichzelf wel een succes kan noemen, of de recente Star Wars Jedi-games.

Daarover nu verder.

Beeld uit Star Wars Jedi: Survivor.

Het was het tweede jaar dat de Grammy voor Beste Gamemuziek werd uitgereikt, en inmiddels begint duidelijk te worden waar de Grammy-jury naar zoekt in een game-soundtrack. Ditmaal ging de prijs voor beste score naar Star Wars Jedi: Survivor, een John Williams-achtige score waarin componisten Stephen Barton en Gordy Raab Star Wars-muziekthema’s verweven met hun eigen muziek. Een prima gamesoundtrack, die zoals veel Star Wars-muziek je onmiddelijk in een mindset brengt vol lichtzwaarden en acrobatische sprongen.

Dat de winnaar een game met een vol orkest zou worden, stond eigenlijk al vast. Ook dat de muziek erg veel weg zou hebben van die in standaard Hollywood-blockbusters. Dat waren nu eenmaal de soundtracks die genomineerd waren, op één na: die van Stray Gods, de interactieve musical wiens muziek natuurlijk meer op muziektheater dan op film lijkt.

De Grammy’s willen wel gamemuziek eren, maar dan het liefst het soort gamemuziek dat zoveel mogelijk lijkt op wat de jury al decennia kent, concludeerde muziekexpert String Player Gamer dan ook op YouTube. Jammer, vindt hij - en overigens ook andere gamemuziekfans met een achtergrond in klassieke muziek: één van de interessante dingen aan gamemuziek is hoe divers die is, en hoeveel muziekgenres soms bij elkaar gegooid kunnen worden, geremixt, en toch teruggebracht naar één geheel.

Ik weet niet of ik er net zo teleurgesteld over ben. Ik hou nu eenmaal van orchestrale gamemuziek. Maar het doet me denken aan de wijze waarop games als medium sowieso proberen om zoveel disciplines bijeen te brengen, ermee te experimenteren, om te zien wat er gebeurt als je interactie toevoegt aan creatieve uitingen die inmiddels gestandardiseerd zijn. (Ik zal niet weer uitvoerig over Alan Wake 2 gaan praten, maar die game is er een perfect voorbeeld van.) De ‘boze buitenwereld’ ziet games vooral als vol medium als ze zoveel mogelijk op film proberen te lijken, maar de échte kracht zit in de wijze waarop games film, muziek, en zoveel andere zaken naar de eigen hand kunnen zetten met interactie.

Ik heb dus wel wat sympathie voor het standpunt van String Player Gamer. Het is fijn dat de Grammy’s nu in ieder geval erkennen dat er óók voor games muziek wordt gemaakt die de moeite waard is, maar mooier zou het zijn als ze ook een podium boden aan dat wat gamemuziek uniek maakt.

Ik had het - om die redenen - Stray Gods het meest gegund, denk ik. Maar ja: om te herkennen wat die muziek bijzonder maakt, moet de jury daadwerkelijk games spelen. Wie zit er eigenlijk in de gamemuziek-jury? Ik heb geen idee, maar op basis van de nominaties kan ik wel gissen.

Wat we bij NRC schreven

  • Ik speelde Suicide Squad: Kill the Justice League. Het is een game die, tja, een stuk beter had kunnen zijn als het geen servicegame was geweest.

  • Over, niet ín NRC, maar Willem Hilhorst nodigde me uit om bij Broadcast Magazine te vertellen waarom NRC überhaupt aan gameverslaggeving doet. Een fijn gesprek, na te kijken op YouTube. Ik raad ook iedereen aan om de interviews met indiegamemaker Kela van der Deijl en game business developer Romy Halfweeg te kijken.

In het nieuws

  • We hebben de eerste showcases van (al dan niet) nieuwe games voor dit jaar alweer achter de rug, met Xbox nog in het verschiet komende week. PlayStation toonde eind vorige maand nieuwe beelden van Death Stranding 2, rockster-gamemaker Hideo Kojima mocht een nieuwe stealthgame (Physint) aankondigen, en we kregen iets meer te zien van onder andere Judas (van de maker van de filosofische shooter Bioshock) en de Koreaanse actiegame Stellar Blade. Polygon heeft een opsomming.

  • Er was veel geheen-en-weer over Xbox de afgelopen weken. Volgens geruchten zou het bedrijf van plan zijn al zijn grote games ook bij concurrent PlayStation uit te brengen. Inmiddels lijken die geruchten niet waar te zijn (en daarom speculeer ik ook niet over Xbox in deze mail), maar Xbox kondigde toch maar alvast een persevent aan over ‘de toekomst van Xbox’. We zullen komende week zien wat Phil Spencer allemaal in petto heeft.

  • De Franse vakbond SJTV maakt zich zorgen over het welzijn van de werknemers van indie-gamestudio Don’t Nod. De maker van games als Vampyr, Life is Strange en Jusant zou onder andere wispelturig zijn met deadlines, werknemers zonder enig doel van team naar team verplaatsen en veel werkstress veroorzaken. In een reactie aan GamesIndustry.biz ontkent Don’t Nod de aantijgingen.

  • Volgens Microsoft werkte Activision Blizzard al aan een grote ontslaggolf voordat de overname rond was. De ontslagen van twee weken geleden - in totaal zo’n 1.900 bij de hele Xboxtak - zijn daarom niet ‘gewoon’ alleen aan de overname te wijten, zegt het bedrijf tegen marktwaakhond FTC.

Zakelijk nieuws

  • Het is kwartaalcijfertijd, met over het algemeen degelijke cijfers voor de industrie. Wat wel opvalt: kindergameplatform Roblox, dat verwacht volgend jaar 3,4 miljard dollar omzet te draain - en daarop 1,4 miljard dollar verlies te maken.

  • De oprichters van horrorgamemaker Supermassive Games (Until Dawn, The Quarry) vertrekken uit de game-industrie om gezondheidsredenen, schrijft het bedrijf op LinkedIn.

  • Werknemers van de afgelopen jaar gesloten historische gamestudio Volition hebben een eigen gamebedrijf opgezet, Shapeshifter. Voorlopig zal Shapeshifter meewerken aan een game van de grote rollenspelmaker inXile.

  • De gamejournalistieke website Gamespot heeft meerdere werknemers ontslagen. Hoeveel is niet duidelijk.

    • Werknemers van gamesite IGN beginnen een campagne voor aansluiting bij een vakbond.

  • Call of Duty-manager Johanna Faries wordt de nieuwe baas van Blizzard. Afgelopen jaren kwamen er veel verhalen naar buiten over discriminatie en seksueel wangedrag bij de Activision Blizzard-dochter. Na de overname door Microsoft vertrok president Mike Ybarra.

Interessant

  • Polygon dook in de investeerdersfinanciën achter de game-industrie en schreef in deze longread op hoezeer game-investeringen nog altijd voor het overgrote deel naar teams van witte mannen gaat. De meeste game-ontwikkelaars met meer dan 20 jaar ervaring zijn dan ook deel van die groep - mensen met een andere achtergrond krijgen vaak niet de kans om dergelijke ervaring op te doen.

  • Goed, het is nog even wat nachtjes slapen, maar in oktober komt de gerenomeerde game-onderzoeksjournalist Jason Schreier met een nieuw boek, Play Nice. Ditmaal duikt hij - met behulp van meer dan 350 bronnen - in de geschiedenis van het gerenomeerde én beruchte gamebedrijf achter World of WarCraft, StarCraft en Overwatch. (Nee, ik krijg hier geen commissie voor, een nieuw Schreier-boek is gewoon altijd een feest.)

Kip van de week

Bij kans op snacks laat Vosje zich niet door de regen weerhouden.

Reply

or to participate.