- Met beide benen in gameland
- Posts
- De verguidificatie van de gamejournalistiek | 24-03
De verguidificatie van de gamejournalistiek | 24-03
Met de crisis in de game-industrie op de voorgrond is het soms gemakkelijk om te vergeten dat óók de gamejournalistiek in crisis is. Het leek even rustig dit jaar, tot deze week: Kotaku is zijn tweede chef in een jaar tijd kwijt. Jen Glennon is opgestapt, volgens Aftermath (een gamejournalistieke site van ex-Kotaku-journalisten) omdat ze het oneens was met de nieuwe lijn van moederbedrijf G/O.
Wat was die nieuwe lijn? G/O wil dat Kotaku zich voornamelijk met guides bezig houdt - het soort artikelen dat je tegenkomt als je vast komt te zitten in een Zelda-game en snel naar oplossingen zoekt. Voor veel andere gamesites zijn guides een primaire bron van inkomsten; je kan ze zo insteken dat ze bij Google snel bij komen drijven. Mensen zoeken nu eenmaal dagelijks naar antwoorden over de games die ze spelen, wat veel kliks op kan leveren. De verguidificatie van de gamejournalistiek is daarom al een tijdje gaande. Andersoortige journalistiek wordt langzaam weggedrukt. Als je, zoals G/O wil, elke week vijftig gidsen moet maken, blijft er weinig tijd over voor onderzoek of duiding.
Maar juist Kotaku was anders. Het was een plek waar onderzoeksjournalisten als Jason Schreier (inmiddels de gamesredacteur van Bloomberg) hun eerste stappen zetten, die volgens Jen Glennon in haar ontslagbrief juist voornamelijk geld verdiende aan nieuwsartikelen. Overgaan op een guide-model zou dat weggooien dat de site onderscheidend maakt. Belangrijk, want er worden zowat wekelijks nieuwe gamewebsites opgestart; een bijzondere eigen insteek is de enige manier om relevant te blijven. (Daar liep mijn oude site Gaming Only al begin vorig decennium tegenaan; in de laatste jaren hard zochten we naar een manier om ons te onderscheiden van de rest van het Nederlandse gamejournaille.)
Wat blijft er zo nog over van het gamejournalistieke landschap? De grote gamesites die ooit de dienst uit maakten, zijn inmiddels allemaal opgekocht door grotere partijen die via guides geld willen verdienen. Maar het erfgoed van de gamejournalisten die daar jarenlang ervaringen hebben opgedaan is niet verdwenen. Ik heb het al vaker gezegd, dus ik zal er niet teveel woorden aan vuil maken, maar het succes van een site als Aftermath - die na een inzamelingsactie vorige week officieel genoeg abonnees heeft om ook werk van freelancers te plaatsen - en van het YouTube-kanaal Second Wind (opgezet door een groep journalisten die uit protest vertrok bij de site The Escapist) doet me goed. Er is nog altijd plek voor en behoefte aan inhoudelijke gamejournalistiek.
Tot mijn genoegen rolde er dankzij Rebekah Valentine de afgelopen tijd zelfs steeds meer onderzoeksjournalistieke stukken uit IGN, een site die vroeger toch vooral bekend stond om zijn commerciële insteek. (Al maak ik me zorgen om het nieuws dat er drie man is ontslagen bij het concern - zonder raadpleging van de vakbond.) Ik klamp me maar vast aan deze hoop: dat de grote commerciële spelers geloven dat er alleen maar geld te verdienen valt aan snelle gidsen, betekent niet dat dat waar is.
Het dashboard in de auto uit Pacific Drive.
Wie me wel eens hoort of ziet praten over recensiewerk, weet dat ik games zelden weer opnieuw oppak als ik ze heb besproken. Vaak zit je er na een sprint in zo’n game gewoon helemaal doorheen - het doet me soms zelfs twijfelen aan de cijfers die ik heb gegeven. Als ik die game leuk vond, waarom raak ik ‘m dan niet meer aan?
Gelukkig is Pacific Drive anders. Ik pikte de game op nadat ik per ongeluk een stream aanklikte waarin iemand een previewversie speelde. Raar concept, dacht ik. Je rijdt in een auto die continu uit elkaar aan het vallen is, met allemaal pookjes en knopjes op je dashboard waar je rekening mee moet houden. Er is geen knop voor de kaart (al zal je net zoals ik uit automatisme wel vaker verward op de start-knop op je controller drukken), je moet je hoofd letterlijk draaien om de kaart in de stoel naast je te bekijken. Vergeet je de parkeerrem aan te zetten? Jammer voor je als je op een heuvel staat: dan rolt de auto naar beneden terwijl jij buiten planten staat te bestuderen.
Ergens zou het niet moeten werken. Het is allemaal zo onhandig. Je bent de hele tijd maar bezig met al die kleine dingen. Veel recensenten zeiden nooit dood te gaan - nou, dan zitten ze minder chaotisch in elkaar dan ik, want regelmatig ging mijn auto al hotsend en botsend naar beneden, om vervolgens keihard een radioactieve zone in te rijden. Boem, dood. En toch, tóch, bleef ik avondenlang terugkeren naar Pacific Drive. Al snel wist ik: als ik zelfs als het niet moet m’n vrije tijd aan deze game opoffer, dan is hier iets bijzonders aan de hand.
En dat bijzondere ís dat dashboard, denk ik. Hoe ouder ik word, hoe meer ik doorkrijg hoe belangrijk user interface (UI)-design eigenlijk is in games. Regelmatig koop ik een stadsbouwspel, om het vervolgens onmiddellijk in de prullenbak te gooien omdat het design van je virtuele dashboard zo klungelig in elkaar steekt. Van slechte lettertypes tot onbegrijpelijke menu’s die niet intuïtief duidelijk maken waar je moet zijn, wat belangrijk is en wat niet: UI is niet alleen de visitekaartje van een game, het bepaalt ook hoe je je instinctief tot de gamewereld verhoudt.
In complexe stadsbouwers kan het in de details snel misgaan. Het verschil tussen een Songs of Syx (77 uur speeltijd) en Kingdoms Reborn (67 minuten) is voelbaar: de mix van classicisme en pixelart in het ontwerp en de plaatsing van de menu’s in Syx vertelt je meteen waar de game over gaat, terwijl het chaotische en klungelige Kingdoms Reborn overal dingen op je scherm plakt; zelfs de tekst loopt soms buiten de panels waar het in hoort te staan. Gameplaytechnisch zijn de games misschien allebei even sterk, maar één van de twee nodigt me uit om op te gaan in een bepaalde sfeer en al spelende de systemen te leren, terwijl de ander me afstoot.
Een game als Pacific Drive had ook gemakkelijk in die val kunnen trappen. Het had er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om de bediening van je auto in menu’tjes te vatten. Dat zet je meteen op een stap afstand van het spel zelf; je zit niet meer ‘in’ de auto, je bent de gamer die de auto bestuurt. Of wat als het juist complexer was geweest, hyperrealistisch, met tientallen schermpjes? Dan ben je toch vooral intellectueel met autootje spelen bezig.
In plaats daarvan heeft maker Ironwood Studios er voor gekozen om de auto te benadrukken als een fysieke plek, zelfs een bijna menselijk ding. Hoe langer je speelt, hoe meer kuren het ding krijgt, deuren die openvliegen als je aan de verkeerde hendel trekt, de radio die opeens aanvliegt als jij een heuvel oprijdt. Er is echter geen menu die met uitroepteken tegen je zegt: er is iets aan de hand. Je merkt het zelf.
Zo reed ik tien minuten lang een bospad af met een auto waarvan de motorkap omhoog sloeg als ik over een hobbel reed. Tegelijkertijd had de auto een kuur ontwikkeld waardoor de motorkap weer dichtging als ik de ruitenwissers aanzette. Bloedirritant, en toch geweldig; zelden voelde ik me zó fysiek betrokken bij een game als in de momenten dat ik, wanhopig, continu aan de hendel van de ruitenwissers zat te trekken terwijl mijn auto met opgeheven motorkap richting een rotsblok denderde. Maar ook de kleine rituelen houden je betrokken bij de game: breng je snelheid terug naar nul, trek aan de parkeerrem, zet dán de motor uit en stap naar buiten.
Juist dat geeft Pacific Drive de ruimte om een soort push-pull van gevoelens te creëren. Het dromerige Zen van het mooie bospaadje waar je rustig doorheen rijdt. De panische angst van een naderende storm die op je afkomt, terwijl je je auto bijeen probeert te houden op weg naar de uitgang. Soms wil je gewoon kunnen opgaan in een spel - en dat kan alleen als de UI zo intuïtief is, dat je nauwelijks doorhebt dat die er is. Magisch.
Wat we bij NRC schreven
Bastiaan Vroegop besprak voor ons Dragon’s Dogma 2, een game die ik tandenknarsend ook maar op mijn lijstje voor 2024 moet zetten.
De week daarvoor maakten we een piepkleine indiegamepagina. Met natuurlijk Helldivers 2, de servicegame die vanuit het niets een enorme impact maakte op het gamerlandschap.
Maar ook dus de fascinerend rare autogame Pacific Drive.
En ten slotte trok Bas de psychedelische wereld van Ultros binnen.
Verder schoof ik aan bij Spraakmakers op NPO1 om uit te leggen wat er aan de hand is in de game-industrie.
In het nieuws
Gamebedrijven zijn doorgaans weinig duidelijk over waar ze mee bezig zijn. KeokeN-oprichter Koen Deetman zei twee weken geleden al tegen me dat de industrie transparanter moet worden, en voegde daad bij woord door alle projecten die het bedrijf de afgelopen twee jaar pitchte openbaar te maken in een video.
Het was de week van de Game Developer’s Conference in San Francisco, de belangrijkste vakconferentie voor gamemakers wereldwijd. De industrie leek ter plekke naar adem te happen - of zelfs collectief alle pijn van het afgelopen jaar van zich af te schreeuwen. Maar maker Rami Ismail zag ook terugkerend optimisme, zei hij op X.
Roblox introduceert een aantal AI-tools, die het gemakkelijker moeten maken om snel personages vorm te geven.
Ook Ubisoft introduceerde nieuwe AI-technologie om dialogen te maken. Dat blijkt ongeveer net zo slecht te gaan als je zou verwachten; dialogen zijn nou juist bij uitstek de plek waar je het voelt als er geen menselijke hand achter zit.
Ik ben niet meer de grootste Marvel-fan, maar gamemaker Amy Hennig - ja, van Soul Reaver (1999) - blijft een persoonlijke heldin, die de afgelopen jaren héél veel pech had met geannuleerde games. Ben dus blij om te zien dat er eindelijk een trailer voor haar nieuwe Marvel-project is.
Hollywood-superster Margot Robbie wil een film maken op basis van The Sims. Ik neem maar aan dat het er een in de meta-stijl van Barbie zal worden.
Het gaat slecht met Overwatch 2, de competitieve schietgame van Blizzard. Vrijwel altijd krijgen makers een bonus aan het einde van het jaar, maar vanwege ‘financiële tegenvallers’ rond de game ging dat dit keer niet door.
Zelda, Baldur’s Gate, Alan Wake? Doet er allemaal niet toe, blijkt uit de Metacritic-toplijsten van vorig jaar: de uitgever die het volgens de critici over de gehele linie het beste deed was Capcom (Resident Evil, Street Fighter).
Zakelijk nieuws
Remedy Entertainment zag afgelopen jaar tegenvallende financiële resultaten, vooral door een geschrapt project. Maar Alan Wake 2 is op weg om winstgevend te worden - met goede snelheid, voor een bedrijf dat het doorgaans van de long tail moet hebben.
Electronic Arts steelt een topvrouw van PlayStation die het legendarische maar al zeer lang inkakkende gamebedrijf BioWare nieuw leven moet inblazen.
Saber Interactive, het gamebedrijf dat onder andere aan de remake van, erm, legendarische BioWare-game Star Wars: Knights of the Old Republic werkt, heeft zichzelf succesvol vrijgekocht van Embracer. Het is het lot dat je meer Embracer-studio’s had toegewenst, nu dat de Europese gamegigant wanhopig aan het schrappen is in het personeels- en studiobestand.
De verkoop van de PlayStation VR 2 valt tegen. Sony zou volgens Bloomberg de productie tijdelijk hebben stopgezet, zodat ze eerst de bestaande inventaris kunnen verkopen. De PSVR2 zag sinds de introductie nauwelijks noemenswaardige nieuwe games.
Correctie: Vorige week schreef ik dat PlayStation zijn studio Firesprite gesloten had. Dat klopt niet; het Japanse bedrijf sloot zijn London Studio, bij Firesprite vielen alleen veel ontslagen. Dit is in de siteversie van de nieuwsbrief aangepast.
Interessant
Af en toe struikel ik zelfs in de mainstream media over een heerlijk stuk dat een vraag stelt over games waar ik nog nooit aan gedacht heb. Zoals The Guardian, die achtbaanontwerpers vroeg: wat voor impact heeft Rollercoaster Tycoon op jullie gehad?
Ook de Game Developer’s Conference had deze week toffe verrassingen, zoals deze game die op een boek wordt geprojecteerd.
Jacob Geller, misschien wel de beste game-video-essayist van dit moment, brengt een boek uit met geannoteerde teksten uit een aantal van zijn essays. Ik heb ‘m onmiddellijk besteld.
Voor wie ‘m nog niet kent: Geller maakt fascinerende kunstkritische analyses waarbij hij thematiek uit games verbindt met andere kunsten. Om maar eens drie van zijn essayvragen te noemen: wat kunnen drie obscure horrorgames ons vertellen over de menselijke angst? Hoe interpreteren wij in de kunsten de macht van de kou? En wat betekent Joodsheid in de moderne Wolfenstein-games?
Kip van de week
Pluis en haar bonte verzameling Zachte Dingen Om Op Te Liggen is wel een mood, dit druilerige weekend.
Reply