De toekomst van gameverfilmingen? Fallout wijst de weg | 21-4

“Je had volkomen gelijk over Fallout, Len!” Hoezeer ik ook m’n best doe, ik krijg het aan mijn (veelal oudere) collega’s niet uitgelegd dat mijn achtergrondstuk over de nieuwe Prime Video-serie geen recensie was. Laat staan een push om de serie te kijken. Toch valt op: Fallout valt goed, ook bij niet-gamers.

Bethesda ziet de positieve reacties dan ook terug in de verkoopcijfers. In Europa alleen al steeg de verkoop van de laatste ‘hoofdgame’, Fallout 4, met 7500 procent en belandde zo op 1 in het lijstje met bestverkochte games van de week. Fallout 76, Fallout: New Vegas en Fallout 3 kwamen op respectievelijk 8, 9 en 10 te staan. Maar ook de inkomsten van mobile-game Fallout Shelter stegen gigantisch, naar 80.000 dollar per dag. Niet slecht voor een spelletje uit 2015 dat voornamelijk bedoeld was om ongeduldige gamers binnenboord te houden. Natúúrlijk heeft de serie bijna meteen groen licht gekregen voor seizoen twee.

Eén hoogkwalitatieve, goed gewaardeerde live-actionserie (The Last of Us) is een gelukstreffer; twee is het begin van een patroon. En dan zitten we nog te wachten op series op basis van belangrijke PlayStation-games als God of War en ‘ons’ eigen Horizon Zero Dawn. Toch geloof ik eigenlijk pas met dit succes van Fallout in de toekomst van de gameverfilming - en de integratie van het niet-gamende entertainmentpubliek in het gamende.

Waarom? Omdat het bewijst dat Hollywood eindelijk leert hoe het niet een game, maar een game-ervaring naar het scherm kan brengen. Vroeger werden gameverfilmingen eindeloos verhaspeld, aan stukjes gesneden en ingepast in het format van de populaire filmgenres van het moment, met als resultaat vaak slappe actiepulp (denk aan Doom, de latere Resident Evil-verfilmingen, Prince of Persia, enzovoorts). Er bleek vaak weinig respect uit voor het bronmateriaal: die domme gamers vonden domme actie vast helemaal prima. En toegegeven - veel van de grootste games van de jaren 90 leenden zich ook niet voor een meer onderhoudende verfilming. Helaas zorgde dat er óók voor dat niet-gamers zelden de kans kregen om te snappen waar al die gamers toch zo gelukkig van werden.

Beginnend met animatieseries - zoals Castlevania, de eerste maar zeker niet laatste overwinning van gameliefhebber Adi Shankar - staan er steeds vaker gamers aan het roer van verfilmingen. Gamers die gewend zijn om na te denken over de bedoelingen achter de keuzes die gamemakers maken, en de ervaring die daaruit moet voortvloeien. Mensen die weten wát ze moeten vertalen om ook de niet-gamers mee te krijgen, zonder de essentie van het gamen kwijt te raken.

Toch was het nut daarvan nog een beetje onbewezen, want het kost niet té veel moeite om de hoofdmoot van de ervaring van The Last of Us over te brengen, ook al verlies je het point-of-view dat je ervaring van de laatste scenes van The Last of Us kleurt. Het hoofddoel is immers: een verhaal vertellen. Fallout is daarentegen meer ervaring dan game. “Thou shalt get side tracked by bullshit every time”, verzucht The Ghoul uit de serie op een gegeven moment: de hoofdwet van Fallout. Gamers hebben het inmiddels al weken enthousiast over de zin - zie, ze snappen het.

Wat doe je als je geen verhaal hebt om je aan vast te klampen? Voor Fallout-de-serie kozen de makers drie bekende spelersaanpakken van de games om te verfilmen - de do-gooder die alles beter achter zich wil laten (Lucy), de speler die zichzelf specifieke doelen stelt en alles doet om die te bereiken (Maximus), de ‘murder hobo’, zoals oorspronkelijke Fallout-bedenker Tim Cain het gniffelend noemde in een YouTube-recensie van de serie (The Ghoul). Die worden vervolgens losgelaten in een trouw nagemaakte gamewereld, waar ze inderdaad continu door ‘bullshit’ afgeleid worden. Zo krijgt ook de niet-gamende kijker een deel van de echte Fallout-ervaring mee - de beslissingen kun je misschien niet zelf maken, maar je kan wél kiezen welke hoofdpersoon je het sympathiekst vindt.

Kortom, door na te denken over de onderliggende ervaring die een Fallout-game wil overbrengen kunnen de filmmakers intelligente manieren vinden om het serieformat nét iets meer ‘game’ te maken, in plaats van panisch een filmvorm aan een game op te leggen. Verbazingwekkend: dat wérkt gewoon. Ook bij het niet-gamende publiek.

Overigens is het gamende publiek nog altijd aan het ruziemaken, want de serie heeft oud zeer opgerakeld. De keuze voor de westkust in plaats van de oostkust van de Verenigde Staten is beladen - de westkust is waar alle games plaatsvinden die gemaakt zijn door de oorspronkelijke bedenker Interplay en hun spirituele opvolger Obsidian, de oostkust is waar de, volgens sommige gamers veel simplistischere, Bethesda-games plaatsvinden. Gaat Bethesda nu het werk van Interplay/Obsidian overschrijven? Ik denk het zelf niet: Bethesda weet óók wel dat er nog altijd veel liefde is voor die games.

Ach ja, zoals Gavin Dunne zo mooi zingt in mijn sfeeromvattende lievelingsfansong voor Fallout: some things never change.

Sorry, sorry, sorry: ik was er twee weken geleden even niet. De broodnodige vakantie naar Finland kwam eerst. Tijdens die vakantie pikte ik voor het eerst in jaren weer citybuilder Flotsam op, een game waar ik in eerste instantie keihard op afketste.

Ik zal er de komende nieuwsbrieven nog vaker over doorpeinzen: ik denk dat een ‘systeemgenre’ als de citybuilder veel aanknopingspunten biedt om na te denken over hoe games eigenlijk werken. Ik speel namelijk zoveel games uit dit genre dat ik eigenlijk al in de eerste minuten kan voelen of het ‘een goede’ kan worden. Maar hoe kan dat? Die vraag borrelt in mijn hoofd sinds de lancering van Bulwark, de nieuwe citybuilder van de Nederlandse Tomas Sala. Ik keek erg uit naar Bulwark: het idee (bouwen met maar één knop, geen eindeloze menu’s en keuzes) was intrigerend, de demo die ik enkele jaren geleden op Gamescom speelde verslavend. Maar na een uurtje spelen legde ik het spel weg.

Bulwark komt het best tot zijn recht als een zengame, denk ik, iets als Townscaper waarin je gewoon oeverloos creatief huisjes en bruggetjes kan plaatsen. Als citybuilder slaat het voor mij de plank mis. Er is in de ‘verhaalmodus’ simpelweg te weinig ruimte voor uitbreiding, terwijl juist dát is wat je voortstuwt in dit soort games. Om voorbij een bepaald punt te kunnen bouwen, heb je - zoals in vrijwel elke citybuilder - grondstoffen nodig. Voor die grondstoffen moet je bepaalde fabrieken hebben. Tot dusver helder. Maar: je start Bulwark met slechts drie fabrieken en moet daarna koortsig op zoek naar nieuwe exemplaren. Ik weet niet hoe willekeurig evenementen en dorpjes over de Bulwark-wereld verspreid worden, maar mijn speelbeurt strandde al snel in een eindeloze, wanhopige zoektocht. Puur naar iets dat ik nodig had om vérder te kunnen komen.

Zonder die fabrieken slibt je bouwvermogen snel vast. En kies je voor de vrije modus, waar je deze limieten niet hebt, dan is er geen uitdaging. In goede citybuilders is er altijd iets om naar te streven: dat volgende gebouw, die landsuitbreiding, het vrijspelen van nieuwe beroepen of een betere manier om gevaren te managen. Jammer, dus.

Met die blik keerde ik terug bij Flotsam. In die game vaar je rond op een boot, en bouw je je stadje op rond die boot. Continu moet je op zoek naar grondstoffen, zowel drijvend in het water als op kleine eilandjes. Ondertussen onderzoek je steeds efficiëntere manieren om die grondstoffen te verzamelen.

Het zorgt voor een perfecte loop van activiteiten. Varen, onderzoeken, bouwen, en dan weer doorvaren omdat je iets nodig hebt dat je niet op je huidige ligplek kan vinden. Een heerlijke flow, altijd een nieuwe uitdaging (voor die nieuwe waterketel heb je stroom nodig, voor stroom heb je een elektriciteitsgenerator nodig, oeps, nu is je boot-stad veel te zwaar…) en een simpele maar elegante UI die je aandacht op je schip houdt. Precies wat je wil uit een citybuilder.

Het speelde fantastisch door - tot alles dat te onderzoeken was onderzocht was. Mijn boot was nu een hyperefficiënt vaartuig, een slagschip dat zich telkens op een plek vestigde, de hele zee leegroofde, en vervolgens doorvoer. Ik staarde bedremmeld naar de gevolgen van mijn eindeloze expansiedrift. In drie dagen tijd had ik Flotsam helemaal leeggespeeld, als een sprinkhanenplaag die alles opslokte.

Ik betoog wel vaker dat je juist met systeemgames als citybuilders goed verhalen kan vertellen. Dat de centrale loop alleen al veel kan zeggen. Ik weet niet of deze zo bedoeld was - maar effectief, dat is het wel.

Wat we bij NRC schreven

  • Ik sprak Fallout 3 en 4-regisseur Todd Howard dus net voor m’n vakantie kort over Fallout, wat de kern is van een goed Fallout-verhaal en hoe het voor hem is om de serie te zien. Vrolijk worden gamemakers zelden van tv-junkets, overigens.

  • Ook interviewde ik fans en één van de makers van The Elder Scrolls Online over het tienjarig jubileum van de game - en hoe zo’n game een sociale werkelijkheid wordt.

In het nieuws

  • Sony heeft officieel de servers van LittleBigPlanet 3 gesloten. Gamers die eigen creaties uit de game in de cloud hadden staan, blijven met lege handen achter. Het blijft van belang om je gamecontent ook offline op te slaan.

  • Deck Nine, het bedrijf achter één van mijn favoriete recente games (Life is Strange: True Colors) blijkt te lijden onder een giftige werkcultuur waar zelfs Nazi-symbolen in games werden verstopt. Rebekah Valentine van IGN dook erin.

  • De Britse BAFTA Game-awards zijn weer geweest, en zoals verwacht is Baldur’s Gate 3 opnieuw overladen met prijzen. Helaas geen acteeraward voor Remedy-hoofd Sam Lake; hij moet z’n tranen drogen met de Best Artistic Achievement en Best Audio Achievement-awards. Ook het Britse Viewfinder, waar ik vorig jaar best over te spreken was, kreeg twee prijzen.

  • Take-Two (Grand Theft Auto-uitgever) ontslaat 580 man, en neemt Gearbox (de ontwikkelaar van Borderlands, binnenkort ook verfilmd) over van Embracer. Daarbij vielen ook spaanders in Nederland, ontdekte collega Bastiaan Vroegop: een deel van het Nederlandse Gearbox-team moest vertrekken.

  • Ascendant Studios, de maker die vorig jaar flopte met debutgame Immortals of Avalanche, heeft het gros van zijn overgebleven medewerkers tijdelijk op non-actief gesteld.

  • Ondertussen zijn er van de bizarre hypernichegame Kenshi 2,3 miljoen exemplaren verkocht tot nog toe. Verbijsterend knap, voor een game die ik nu al jaren onder de knie probeer te krijgen.

  • Een beetje inside baseball, maar na terugkeer vorig jaar besluit Nintendo om de Duitse megabeurs Gamescom deze keer weer verstek te laten gaan. Jammer.

  • De Nederlandse gamemaker Rami Ismail heeft formeel zijn aandelen in gamestudio Vlambeer overgedragen aan compagnon Jan Willem Nijman. Vlambeer zag in het vroege indietijdperk verrassende hits als Ridiculous Fishing (2013) en Nuclear Throne (2015), maar het boterde nooit goed tussen Nijman en Ismail. De afgelopen jaren stond hun werk samen al op de waakvlam.

Interessant

  • Ook Nintendo-games blijken wel eens kapot te krijgen. Zie deze compilatie van bugs uit Tears of the Kingdom.

  • Het bijzondere Pentiment - een geschiedkundige game volledig in de stijl van een oude bijbel - is wat mij betreft één van de allerbeste games van 2022. NoClip maakte er een documentaire over.

  • Tekken-regisseur Katsuhiro Harada weet niet waarom Amerikaanse fans een Waffle House-stadium in zijn games willen hebben. Wie legt dit rare Amerikaanse fenomeen uit?

Kip van de week

Binnenkip Pluis lag mijn hele vakantie rustig op haar zachte dekentje te liggen, bleek uit de webcambeelden. Maar ik moest (aan het gebrul te horen) achteraf wel even komen zeggen dat ik trots ben op haar ei.

Join the conversation

or to participate.