De malaise in de game-industrie houdt aan | 28-1

Wie zich precies game-ontwerper kan noemen, en wat dat precies betekent? Dat is vrij fluïde. Tijdens de voorbereiding op de NRC Vandaag-aflevering over het gamejaar 2023 kreeg ik nog de vraag: 9.000 ontslagen ontwerpers, wat betekent dat precies op het totale aantal?

Tja, die cijfers lopen uiteen. Met de meest inclusieve definitie voor gamemakers komen we uit op honderdduizenden wereldwijd - dan lijkt die 9.000 (of inmiddels meer dan 10.000) een druppel. Maar uit het Game Developer’s Conference survey, dat jaarlijks wordt ingevuld door duizenden gamemakers, spreekt een ander beeld. 35 procent van de gamemakers zegt op één of andere manier getroffen te zijn door de ontslagen - ofwel omdat ze zelf op straat kwamen te staan, ofwel om de impact op de mensen om hun heen. Dat uit zich vanzelfsprekend ook in het almaar stijgende percentage gamemakers dat een vakbond wil.

Ondertussen dendert deze trein rustig voort. Volgens gameontwikkelaar Rami Ismail staat de teller voor 2024 alweer op 5.600(!) ontslagen. (Waar en wie, dat meld ik traditiegetrouw verderop in de nieuwsbrief.) Nu zal dat ook iets te maken hebben met schoon schip maken aan het begin van het nieuwe jaar, en de gebruikelijke impact van een overname zoals die van Activision Blizzard door Microsoft, maar de cijfers blijven dramatisch. De industrie krabbelt economisch maar langzaam op na rampjaar 2022. Aan de top wordt verwacht dat de malaise tot 2025 aanhoudt, aldus GamesIndustry.biz.

Dat vertaalt zich niet alleen in ontslagen ontwerpers, maar ook in grote partijen die minder of geen investeringen doen. We zagen vorig jaar al dat studio’s, ook in Nederland, omvielen nadat investeringen op het laatste moment werden teruggetrokken. Welke games nu niet gemaakt zullen worden omdat er überhaupt geen kapitaal beschikbaar wordt gesteld, dat weten we niet - het zullen er veel zijn. Het is wellicht een droevige manier om deze nieuwsbrief te openen, maar steel yourself: er zullen nog meer gamestudio’s verdwijnen dit jaar.

Hoe is het zover gekomen? De oorzaken zijn divers. Voor wie een middagje heeft, kan ik deze uitstekende analyse van investeerder Matthew Ball aanraden, over groeiende kosten voor blockbustergames, de wanhopige en wellicht onmogelijke strijd om een succesvolle servicegame in de markt te zetten, de sterke netwerkeffecten in de game-industrie, slecht over games geïnformeerde venture capital-investeerders en meer. Hij laat ons zelfs achter met enig optimisme.

Drie Pals uit de game Palworld.

Ik wilde het eigenlijk liever niet hebben over survivalgame Palworld, maar na de gebeurtenissen van de afgelopen week kun je in games moeilijk om het spel heen. ‘Pokémon met mitrailleurs’, werd de game al vroeg genoemd, een ludieke pitch waarmee makers Pocket Pair óf heel hard op de bek zou gaan, óf heel hard mee zou kunnen scoren. Het werd het laatste, met de potentie om óók het eerste te doen.

Laten we voorop stellen: 7 miljoen stuks verkocht in enkele weken tijd? Dat zijn cijfers waar zelfs blockbustergamemakers voor zouden tekenen. De populariteit van het spel is ongekend, en het domineert al ruim een week alle discussies.

Tegelijkertijd is er dat ene probleempje - de monstertjes uit Palworld lijken wel heel erg op Pokémon, constateerde veel gamers die het speelden, waaronder ook collega Bastiaan Vroegop. The Pokémon Company, het samenwerkingsverband tussen Pokémon-maker Game Freak en Pokémon-uitgever Nintendo, liet dan ook snel weten dat het zijn juristen op onderzoek heeft gestuurd. Komt het tot een rechtszaak? Daar durf ik als leek niks over te zeggen. Maar het bewijs is niet mals.

Zelf kijk ik er met terughoudendheid naar. Ik vind de aanpak achter Palworld niets minder dan cynisch. En Pocket Pair speelde niet alleen leentjebuur bij Pokémon, maar ook bij Zelda en bij grote indie-hits als ARK: Survival Evolved. Wie beelden van de game ziet, krijgt snel het sterke gevoel dat hier gewoon een berg populaire gametechnieken bij elkaar gesmeten zijn.

Maar ja, potentiele Pokémon-plagiaat aside, dat is op zich geen misdaad. Sterker, ik speel in mijn vrije tijd heel veel indiegames in nichegenres, zoals stadsbouwers, colonie-simulators, en ja: survivalgames. Elke maand loop ik op Steam het lijstje door van nieuwe games die in die genres zijn uitgekomen. Elke maand koop ik er wel weer eentje, om die meestal na een paar uur opzij te smijten. (Okee: mijn eerste Songs of Syx-stad ben ik een week later nog steeds aan het managen.) En daar zie je heel vaak hetzelfde. Indiegames maken is vaak een genre kiezen, en vervolgens populaire functies in de blender gooien, om te zien of je daarmee een hit kan maken. Zo werkt het beestje, en dat levert soms goede games op.

Daarbij komt ook het genre om de hoek kijken. Steam loopt dus al jaren vol met dit soort spellen, maar een echt professioneel-ogende, goed afgewerkte survivaler hebben we volgens mij sinds het nog altijd fantastische The Long Dark (2014) niet meer gezien. Vaker zijn survivalgames nu schattige, door enthousiastelingen in elkaar gedraaide bakken van onhandige complexiteit; je moet koppig én vaardig zijn als gamer om er goed in te raken. Zelfs ARK: Survival Evolved vereist nogal een handleiding en een hoge tolerantie voor klungeligheid. Wie weet, vraag ik mezelf stiekem (en waarschijnlijk naïef) af als ik die Palworld-cijfers zie, gaan we weer wat survivalgames zien waar wat meer geld in is gegoten.

Alleen, tja, als dat gebeurt: het liefst met een beetje meer oprechte creatieve liefde, en een stuk minder cynisme.

Wat we bij NRC schreven

  • Bastiaan speelde Like A Dragon: Infinite Wealth en was er zeer over te spreken. Ik kijk er zelf ook naar uit om binnenkort wat tijd te maken voor Hawaii.

  • Het Metropole Orkest speelde twee weken geleden een bijzonder gamemuziekconcert, waarbij ook interactief muziek werd gemaakt. Ik ben godsgruwelijk blij met deze diepgaande bespreking van NRC-klassieke muziekredacteur Rahul Gandolahage.

In het nieuws

  • China pakte games de afgelopen jaren hard aan, met toenemend strenge regelgeving. Beoogde plannen om kleine aankopen in games grotendeels te verbieden lijken nu echter van de baan, meldt de BBC.

  • Horrorgame Until Dawn wordt verfilmd. Uiteraard door PlayStation Productions, de nieuwe film- en TV-afdeling van het gamebedrijf: de oorspronkelijke game werd uitgegeven door PlayStation.

  • Larian Studios wil niet dat Baldur’s Gate 3 op een game-abonnementsdienst terechtkomt. Niet omdat hij een probleem heeft met dat model, legt studiohoofd Swen Vincke uit op X, maar omdat hij het desastreus zou vinden voor de game-industrie als de losse verkoop van games stopt. Hij heeft een punt: de kosten-batenanalyses vallen gewoon anders uit bij de twee modellen, en pluriformiteit lijkt me voor iedereen een fijn streven.

  • Game-streamingapps kunnen eindelijk gewoon via de App Store worden gedownload. Apple trok afgelopen week restricties in die bedrijven dwongen om voor elke game in een abonnement een aparte store-pagina aan te houden.

    • Én: dankzij de Europese Digital Markets Act keert Fortnite terug naar iPhones, in ieder geval in Europa. Apple moet nu namelijk appstores en betaalplatformen van derden toelaten op zijn platform, wat betekent dat het niet meer apps van iPhone kan weren door ze in de App Store te weigeren.

Zakelijk nieuws

  • Marktonderzoeker Newzoo heeft zijn jaarlijkse omzetvoorspelling voor de game-industrie bekend gemaakt: zo'n 189 miljard dollar (173 miljard euro) in 2024. Na krimp in 2022 en een piepkleine groei (0,6%) in 2023 zet de industrie de voorzichtige stijgende lijn voort - 1,3% groei ten opzichte van vorig jaar.

  • Op het - helaas - nog steeds tweewekelijkse ontslagenlijstje: Thunderful Group ontsloeg eerder deze maand 20 procent van het personeelsbestand.

  • Technisch gezien horen de dramatische ontslagen bij Xbox onder het bovenste staatje: het gaat ‘maar’ om 8 procent van het personeelsbestand. Een luttele 1.900 mensen. Overigens is dit wel de meest verklaarbare ontslaggolf: Xbox heeft net Activision Blizzard overgenomen, en na zo’n overname vallen altijd ontslagen in het mergerproces. Daarmee ook verklaarbaar: het vertrek van Mike Ybarra, het hoofd van Blizzard.

  • Er viel een grote klap bij Riot Games, de maker van de populaire competitiegame League of Legends (bekend van animatieserie Arcane op Netflix). Het bedrijf ontsloeg zo’n 560 mensen. Het zou een strategische stap zijn, omdat Riot de laatste jaren teveel zou hebben geïnvesteerd in projecten buiten hun core business.

  • Verder vielen ontslagen bij Lost Boys Interactive (onderdeel van Borderlands-uitgever Gearbox), indie-ontwikkelaar Reikon en de Canadese tak van Behaviour Interactive. Behaviour nam vorig jaar de Nederlandse studio Codeglue over.

  • Ook die andere stille sluipmoordenaar van de game-industrie blijft toeslaan. Uit de nieuwste cijfers van de South China Morning Post blijkt dat de Chinese game- en techgigant Tencent dit jaar slechts 39 deals sloot met bedrijven. In 2022 ging het nog om 95 zaken, daarvoor 299.

Kip van de week

Deze appel valt niet ver van de boom.

Join the conversation

or to participate.