De game-industrie worstelt met zijn verdienmodellen | 20-05

Wetgeving in Nederland en Europa en de uitspattingen van de gamesector: het blijft een lastig dossier. Afgelopen week legde de Autoriteit Consument & Markt een boete van 1,1 miljoen euro op aan Fortnite-maker Epic Games. De reden? De game zet spelers en vooral kinderen onder druk om aankopen te doen. De ACM wijst daarbij op allerlei prikkels, zoals timers en ‘get it now’-kreten boven kleine aankopen als skins.

Dat zal iedereen die bekend is met free-to-play en mobile games wel bekend overkomen. Kleine aankopen zijn al jaren hét verdienmodel in dit soort games, naast seizoenskaartjes waarmee je al spelende extra beloningen vrijspeelt. Ook gesjoemel met prikkels om die aankopen aanlokkelijker te maken is genormaliseerd. Het is dan ook niet vreemd dat de belangenkoepel voor de Nederlandse game-industrie, de Dutch Games Association (DGA) zich uitsprak bij de NOS.

In een persverklaring op LinkedIn voegde de DGA daar later nog wat aan toe: ze zijn blij met een ‘duidelijke lijn’, maar wijzen erop hoe wijdverbreid dit fenomeen is - en schrijven dat het onderliggende verdienmodel ‘legitiem’ is. Het afgelopen decennium is gebleken dat consumenten lang niet altijd graag geld uit trekken om kleinere games te kopen, zeker op de mobiele telefoon. Pas als ze al verslingerd zijn, willen ze de portemonnee wel trekken. En dat doen ze vervolgens massaal: gamemakers verdienen jaarlijks miljarden euro’s met kleine aankopen.

Epic Games zal niet wakker liggen van zo’n boete. En in hoeverre dit gevolgen heeft voor gamemakers in Nederland is de vraag. Gaat ACM ook in eigen land optreden, of blijft het bij een opgeheven vuist richting de grote jongens? Interessanter vind ik uiteindelijk het statement van DGA-voorzitter Jeroen Derwort: “Nederlands leiderschap op Europees niveau moet wel opgevolgd worden."

Derwort vreest dat internationale gamemakers Nederland straks selectief gaan skippen, en dat is geen onrealistische angst. Enkele jaren geleden hadden we in Nederland kortstondig een ‘lootboxverbod’, een richtlijn vanuit de Kansspelautoriteit die het onmogelijk maakte voor gamemakers om nog pakketjes voorwerpen te verkopen, als de speler van te voren niet mocht weten wat er in zat. Meerdere games sloegen ons land toen over, waaronder Mario Kart Tour. Het was gewoon gemakkelijker om ons niet te bedienen dan om de doosjes aan te passen. In 2022 werd het lootboxverbod door de rechter van tafel geveegd, pogingen om iets dergelijks vanuit de wetgever te regelen liggen stil sinds de verkiezingen.

Binnen de EU heerst ook wel zorg over lootboxes, maar de besluitvorming verloopt immens traag, terwijl de populariteit van lootboxes als verdienmodel in games afneemt. “EU neemt eindelijk actie tegen lootboxes”, kopte een nieuwsartikel na een stemming in het parlement begin 2023. Het ging om een verzoek aan de Europese Commissie om er iets aan te doen. Daarna werd het stil. Als er al regels komen, dan zullen die vermoedelijk op zijn vroegst eind dit jaar in gebruik worden genomen.

Ondertussen is de industrie al lang door naar andere manieren om de aankoopwoede in spelers op te roepen. De ‘dark patterns’ in Fortnite zoals ACM ze noemt, zijn al zeer lang in gebruik, en beperken zich absoluut niet alleen tot games. Ze zijn een wetmatigheid van het internet geworden, het eindresultaat van een situatie waarin de luidruchtigste en geniepigste schreeuwer de portemonnee van de consument te pakken krijgt. Om daar een gelijk speelveld te creëren, is ongelofelijk veel werk en regelgeving nodig. De vraag is of de EU wel snel genoeg kan handelen om dat probleem op te lossen - en of het Europees Parlement dit de komende jaren als prioriteit houdt.

Een man in medische kleding bonst op een raam, een vrouw in astronautenpak kijkt toe.

Beeld uit 'Prey’

Zorgen alom over Microsofts Xbox-divisie deze week. De gamegigant leek een eigenwijze eigen koers te hebben getrokken: minder nadruk op losse verkoop en spelcomputers, meer aandacht voor het game-abonnement. Geen vreemd idee in een industrie die valt en staat bij een eindeloze stroom gamehits, maar geen enkele gamegigant durfde zover van het gebaande pad te stappen als Xbox.

Gevolg: grootaankoop van gamestudio’s voor een bedrijf dat opeens content nodig had, en veel ook. Zonder divers aanbod aan games komen de abonnees niet, was de gedachte - dezelfde strategie die ook Netflix inzet. Maar Xbox lijkt zich verkeken te hebben. Net als Embracer, dat ook via acquisities opzwol tijdens de Covid-jaren, moet het nu ineens studio’s laten gaan. En de manier waarop doet de game-industrie ineens vragen - wat is er gebeurd met die duidelijke eigen koers van Xbox?

En wanneer ben je safe? Eén van de getroffen studio’s was Tango Gameworks, dat met de briljante muziekgame Hi-Fi Rush vorig jaar zowel gamers als critici wist in te pakken. In een hitgedreven industrie zou het een no-brainer zijn om Tango in stand te houden, zou je denken. Maar volgens insiders worstelt Xbox met een teveel aan gameprojecten en te weinig mankracht en middelen. Tango wilde beginnen aan een opvolger van Hi-Fi Rush, dat betekent dat de studio weer veel tijdelijke krachten zou moeten oproepen. Mogelijk werd dat Tango fataal.

Nog pijnlijker voor mij persoonlijk is de sluiting van Arkane Austin, een maker van immersive sims die een aantal van mijn favoriete games bouwde: Dishonored en Prey, bijvoorbeeld. (Gelukkig blijft de Franse zusterstudio Arkane Lyon voortbestaan.) De eerste game onder Xbox, Redfall, bleek een enorme zeperd. Maar veel gamestudio’s hadden de afgelopen jaren juist voor Xbox getekend met de gedachte dat ze als onderdeel van een groter geheel een flop af en toe zouden kunnen incasseren.

Ondertussen doet Xbox een wanhoopsingreep, althans, als we de Wall Street Journal mogen geloven: nieuwe Call of Duty-games zullen vanaf dit jaar op Game Pass verschijnen. Dat betekent grote potentiele verliezen in de losse verkoop (Call of Duty kost zo tussen de 70 en de 100 euro in de winkel, afhankelijk van hoe gortig je de extra’s wil hebben) in de hoop de Game Pass-abonnees naar dat magische getal van 100 miljoen gamers te stuwen. De teller staat nu op iets meer dan 35 miljoen. Logisch? Ja, misschien. Zeker omdat kleine aankopen (daar zijn ze weer) een steeds belangrijker percentage van de inkomsten van CoD zijn. Wie weet komt Xbox er op termijn achter dat de losse verkoop eigenlijk nauwelijks meer nodig is.

Maar: we zijn daar nog niet. We verkeren nog altijd in een transitiefase voor verdienmodellen in de industrie. Grote gamebedrijven zoeken wanhopig naar duurzamere opties dan losse verkoop, of we het nu over Xbox hebben of Fortnite en Roblox. In hoeverre kunnen gamers overtuigd worden om de losse verkoop los te laten? En in hoeverre laat de wetgever gamebedrijven daarmee wegkomen? Ik vrees dat er nog wel wat meer geliefde studio’s zullen verdwijnen voordat de grote jongens dáár eenmaal uit zijn.

Wat we bij NRC schreven

  • Enkele weken geleden werd bekend dat de middelgrote Nederlandse gamestudio’s KeokeN Interactive en Paladin Studios er de brui aan geven - althans, in deze vorm. Ik sprak oprichters Koen Deetman (KeokeN) en Derk de Geus (Paladin) over het hoe en waarom. “Het is nu paniekvoetbal in de sector.”

  • Hermen Hulst, mede-oprichter van Guerrilla, wordt mede-ceo van Sony Interactive Entertainment - beter bekend als PlayStation. Ik schreef een kort profiel over de man.

In het nieuws

  • Zoals het er nu uitziet, komt Grand Theft Auto 6 pas in de herfst van volgend jaar uit, aldus de kwartaalcijfers van uitgever Take-Two. Dat klinkt realistisch, al zou het me ook niet verbazen als de game straks nogmaals uitgesteld wordt - inmiddels normaal voor grote titels.

    • Tegelijkertijd slaagt ceo Strauss Zelnick er niet in om een eenduidig antwoord te geven op de vraag ‘hebben jullie nu wel of niet twee studio’s gesloten?’. Bijzonder.

  • Zo sluit je een studio, zo open je er blijkbaar een. Terwijl Xbox vier dochters van Bethesda Softworks in de prullenbak gooit, mag Activision met nieuwe studio Elsewhere gaan werken aan een verhalende blockbustergame. Weet Activision nog hoe je zoiets maakt, na zoveel jaar Call of Duty?

  • Het blijft een bijzonder jaar voor indies; stadsbouwer Manor Lords is al 2 miljoen keer verkocht.

  • Niet verrassend, maar toch: Alan Wake 2 is de Finse game van het jaar.

  • De Nederlandse game-jurist René Otto opende recent zijn eigen firma voor gamegerelateerde juridische bijstand. Afgelopen week kondigde hij aan dat hij enkele uren per week gratis rechtsbijstand zal leveren voor minderheden.

  • Er komt een nieuwe Tomb Raider-tv-serie aan. Benieuwd of ze Lara Croft dit keer wel uitvogelen.

Cijfers

  • Er volgen binnenkort waarschijnlijk ontslagen bij Square Enix in Europa. Het bedrijf had het moeilijk afgelopen jaar, blijkt uit de cijfers.

  • Onverwacht, maar toch: 2023 was blijkbaar een goed jaar voor Ubisoft. Kort na de aankondiging van deze positieve jaarcijfers deelde het bedrijf bovendien de eerste trailer van hun nieuwste game, Assassin’s Creed Shadows. Voor het eerst gaat Assassin’s Creed naar Japan.

  • Voor PlayStation vielen de jaarcijfers een beetje tegen - ze verkochten net iets minder PlayStation 5s dan gepland, na de verwachting al omlaag te hebben geschroefd.

Interessant

  • Eric Barone werkte jarenlang aan Stardew Valley terwijl zijn vriendin de kost verdiende. Daarna werd het een gigantische hit, waar nog altijd tientallen mensen dagelijks aan werken. Toch kan hij het maar niet loslaten, zegt hij in dit interview met Aftermath. "I'm just a dude that made a game. I was just making the game I wanted to play.”

  • Eens in de zoveel tijd verschijnt een zeer specifieke, historisch relevante game die ik nooit gespeeld heb weer ineens op mijn radar: Kim Kardashian: Hollywood. Polygon dook in de achtergrond van dit uiterst bizarre stukje gamegeschiedenis.

Kip van de week

Ik heb geen idee wat precies in Pluisje haar hoofd omging, maar zo bleef ze tien minuten lang zitten.

Reply

or to participate.