Assassin's Creed Mirage is slecht, vind ik. Maar wie ben ik? | 08-10

Gamerecensies lezen is voor mij vaak een interessante oefening in perspectief. Waarom klikt dit bij mij wel, en bij deze recensent niet? Had ik óók bij dit element stil moeten staan, of zegt het iets dat ik dat niet deed? En is het erg dat ik iets anders zoveel benoem, dat ik dat een derde van mijn recensie laat claimen, terwijl het elders nauwelijks aan bod komt? 

Goed, een deel van deze ‘afwijkingen’ is te wijten aan genreverschillen. Het oude stramien van de gamerecensie, waarbij je netjes het lijstje met onderdelen afgaat alsof het om een auto gaat - gameplay, visuals, hoe loopt deze game op mijn machine? - past niet in 300 tot 600 woorden krantenrecensie. Dus koos ik al snel voor een andere richtlijn: het omschrijven van de ervaring is belangrijker dan het benoemen van de onderdelen.

Maar de recensies rond Assassin’s Creed Mirage tonen mij ook wat een verschil in verwachtingen kan betekenen. Ik speel veel ‘immersive sims’ en andere games waarin je zelf mentaal orde moet scheppen in een chaotische omgeving, en vervolgens manieren moet vinden om gebruik te maken van het systeemplaatje in je hoofd. Dus als Assassin’s Creed me een ‘Hitman-achtige’ ervaring belooft die zich vooral concentreert op de sluipmoorden die je moet plegen en je daarbinnen veel vrijheid geeft, dan verwacht ik duidelijk iets anders dan veel andere recensenten. Want waar ik de game voor onze maatstaven vrij laag recenseerde (twee van de vijf ballen, een zeldzaamheid voor gamerecensies, waar we vaak heel gericht moeten kiezen wat we meenemen) regende het ook 7’s en 8’en.

Een cijfer zegt niet alles. In de body van deze recensies regende het uitspraken over de vrijheid waarmee je kon handelen, hoe verschillende missies net sluipmoordpuzzels waren, de diversiteit aan aanpakken om binnen te komen. Ik dacht: huh? Want minstens driemaal vond en doodde ik mijn doel binnen vijf minuten, en als je het tegen mij hebt over ‘de vrijheid van aanpak’, dan verwacht ik meer dan een systeem waar ik met een simpele scan drie icoontjes voor ingangen zie verschijnen. Na het gekozen pad volgt dan een ervaring die niet veel anders is dan wanneer ik een ander icoon had gekozen. Dat is niet erg wanneer je in een immersive sim als Dishonored zelf een ingang ontdekt en naar binnen sluipt - dan voelt alles als een resultaat van je eigen inschattingen. In Mirage doet het eerder aan alsof je één van drie achtbanen hebt gekozen: het maakt uiteindelijk niet zo heel veel uit.

Ligt mijn lat gewoon te hoog, omdat ik speel wat ik speel? Of omdat ik nog altijd snak naar de hoogten van Assassin’s Creed: Black Flag, met zijn fascinerende hoofdpersoon en dat heerlijke vrije zeilen? Waarom baal ik ervan dat Ubisoft ons opnieuw vrijwel dezelfde ervaring voorschotelt, terwijl ik Bethesda (Starfield) zo gemakkelijk zijn tradities vergeef? Misschien omdat Starfield voelt alsof het nog ambitie heeft, een wens om door te ontwikkelen op die eigen tradities. Of misschien klikken die tradities toch stiekem beter bij mij, hoewel ik vroeger best van AC gehouden heb.

Wees lief voor je gamerecensenten, wil ik maar zeggen. Een baalrecensie over een game waar jij diep van houdt, zegt meer over hen dan over de game die jij net speelde. Daarom hebben we allemaal iets aan meer pluriformiteit: alleen met al die gebundelde inzichten kan iemand een goed beeld ontwikkelen van wat een game is, doet, en betekent.

(Overigens: het enige waar ik niet van baal, is de schoonheid van Bagdad. Het is belangrijk dat er méér games in het Midden-Oosten gesitueerd worden, games die niet over oorlog en verdoemenis en gele filters gaan. Maar dat is een andere rant voor een ander tijdstip - al kan ik dit stuk over de reacties van Irakese gamers warm aanbevelen.)

Het blijft dooretteren bij Bioware, en dat doet pijn. Na het plotse ontslag van zo’n vijftig - vaak zeer ervaren - werknemers komen er nu verhalen naar buiten over de afhandeling. Zowel een aantal van de ontslagen werknemers als het testersteam dat het bedrijf recent liet gaan, stappen naar de rechter omdat ze geen juiste ontslagvergoeding zouden hebben ontvangen.

Oud-werknemers van het bedrijf kijken er op Twitter met verbazing naar. Vroeger deed Bioware juist hard zijn best om dit op de juiste manier aan te pakken, zeggen ze. Niet verbazingwekkend: de Canadese rollenspelmaker stond altijd bekend om zijn maatschappelijke betrokkenheid, en goed omgaan met je werknemers past daar wel bij. Wat is er aan de hand bij Bioware, dat het zó fout loopt?

Het voelt gemakkelijk om met de vinger naar Electronic Arts te wijzen. De Bioware-eigenaar is altijd (en vaak terecht) pispaaltje geweest van gamers. Het sloot al veel iconische studio’s, na vaak gefaalde pogingen om ze te vercommercialiseren. Maar na de verhalen van onderzoeksjournalist Jason Schreier, bekruipt me toch het gevoel dat er ook intern iets mis is gegaan, de afgelopen tien jaar. De laatste twee games van het bedrijf vielen uit elkaar omdat er te hard gekoerst werd op ‘Bioware-magie’, het idee dat de game uiteindelijk wel ‘opeens’ zou werken als er maar hard genoeg doorgewerkt werd. Is de studio sindsdien verder verhard? Hoe zouden mensen als Aaryn Flynn, ooit hoofd van het bedrijf, nu terugkijken op waar de studio terecht is gekomen?

Bioware is voor mij geliefd. De studio bracht mij terug naar gaming toen ik was afgedwaald, en met mij veel andere vrouwen en queerpersonen die zich vroeger niet gezien voelden in games. Maar zelfs ik begin me nu af te vragen: is er nog iets over van de gamemaker waar ik zo van houd?

Ik begin een beetje als een haperende vinylplaat te klinken, maar ik zoek nog altijd gamers die iets hebben met GTA V. Bij deze dus een oproepje: speel je de game nog? Wil je het er over hebben voor de krant? Mail me op [email protected].

Wat we bij NRC schreven

In het nieuws

  • Over Ubisoft gesproken: het bedrijf trok nauwelijks het boetekleed aan toen enkele jaren geleden verhalen naar voren kwamen over de giftige werkcultuur. Het hoopte vooral dat de verhalen weer zouden verdwijnen. Nu zijn vijf ex-Ubisoft-topmannen opgepakt voor wangedrag. Eén van hen: Serge Hascoët, de man die volgens insiders lang de introductie van vrouwelijke hoofdpersonages tegenhield.

  • Ik zat dit jaar in de jury van de Dutch Game Awards, een bijzondere ervaring waarbij ik heel veel meer meekreeg van wat onze nationale industrie produceert. Afgelopen woensdag werden de prijzen uitgereikt - met een Best Game voor Age of Wonders 4, product van oudgediende Triumph Studios.

  • Het Van Gogh-museum dacht een geinige Pokémon-actie te voeren om kinderen het museum in te krijgen. In plaats daarvan werd het museum overspoeld met volwassen verzamelaars. Tja.

  • Na een succesvolle animeserie (Cyberpunk Edgerunners) krijgt Cyberpunk 2077 nu ook een live-actionverfilming van de hand van de makers van thriller Mr. Robot. Waar de serie gaat landen is nog niet bekend, maar de goldrush op gameverfilmingen is duidelijk nog bezig.

  • Stemacteurs voor games gaan hoogstwaarschijnlijk staken. Waarom? Deels omdat gamemakers de limieten van het menselijk lichaam niet begrijpen, zeggen ze.

  • Na dertig jaar dienst stapt Sony PlayStation-hoofd Jim Ryan op. Er wordt veel gespeculeerd over het waarom: is hij te expliciet geweest met zijn protest tegen de deal tussen Microsoft en Activision Blizzard, of wachtte hij gewoon op de afhandeling daarvan? Vooralsnog blijft het bij speculatie; zelf gooit hij het op de complexiteit van de combinatie ‘leven in Europa en werken in de Verenigde Staten’. Maar zijn vertrek in maart volgend jaar is wel een moment om bij stil te staan: hij voegde zich al bij PlayStation voordat de eerste console überhaupt op de markt kwam.

Zakelijk nieuws:

  • De vorige hoofdredacteur van gamesite Kotaku werd kortgeleden zomaar ontslagen. Nu hebben ze een nieuwe, voormalig Inverse-redacteur Jen Glennon.

  • Team17, de maker van ieders jeugdfavoriet Worms, moet herstructureren. Net zoals bij veel grotere gamemakers zullen er ontslagen gaan vallen.

  • Binnenkort ook nog een langere uitleg waard: het slepende conflict tussen gamemaker Alex Kennedy en de studio die hij ooit oprichtte, Failbetter Games, is eindelijk ten einde. Kennedy verliet Failbetter nadat er meerdere verhalen naar buiten kwamen over wangedrag op de werkvloer. Failbetter Games is een persoonlijke nichefavoriet: ze maken rare, donkere, interessante verkenningsgames zoals Sunless Skies.

Interessant

  • Het beste aan Assassin’s Creed Mirage blijft de culturele authenticiteit. Axios dook in het werk dat Ubisoft Bordeaux daarvoor deed.

  • Ik blijf een fan van de liedjes van game-musical Stray Gods. Dus ik geniet van deze live-opvoering van het nummer ‘Here for the Ride’.

  • Archivist Willem Hilhorst van Beeld en Geluid zat bij Broadcast Magazine en gaf dit uitstekende en diepgaande interview over zijn werk, de staat van de game-industrie, en gamecultuur.

  • Zo’n kwart van alle gamers is inmiddels over de 45 jaar oud - een staatje dat mensen buiten games blijft verrassen. Niet IGN, die dit mooie stuk schreef over pensionado’s die hun sociale contact binnen massively multiplayer games zoeken.

  • Ik hou dus van immersive sims. En Warren Spector is de man die het genre uitvond. Dus lees zijn memoires svp.

Kip van de week

Knuffelkip Pluisje laat me even weten wat ze ervan vindt dat ik de afgelopen maand zo weinig thuis was. Sorry, Pluisje!

Join the conversation

or to participate.