Arkane ontdekte: magie alleen is niet genoeg voor een gamehit | 04-06

‘Magie’ is het letterlijke toverwoord dat duidelijk maakt dat een game de verkeerde kant uitgaat. Zoals de hoge bazen van gamebedrijf BioWare bleven roepen dat ‘BioWare magie’ flop Anthem op het laatste moment zou redden, zo riep men ook bij Arkan Studios dat een vleugje ‘Arkane magie’ het krakkemikkige, chaotische Redfall op het juiste pad zou brengen.

Wat ging er mis bij Arkane Studios? Het zal niemand verbazen dat Bloomberg-journalist Jason Schreier daar een antwoord op vond. Hij schetst een beeld van een verwarde productie, waar veel makers eigenlijk vanaf wilden. Maar Microsoft trok niet zoals gehoopt de stekker uit het project, waarna maar gehoopt werd dat de ‘magie’ het project uit het slop zou trekken.

Game-ontwikkeling is een vaak zoekende business, althans in het begin. Er wordt veel nagedacht, geprobeerd, geschetst. Maar wat als er niks uit die fase komt dat de contouren van een gefocuste game heeft? Dan kun je óf de stekker eruit trekken, óf het project meer tijd geven. In de hoop dat het, als je maar door blijft ontwikkelen, uiteindelijk ergens op lijkt.

Bedrijven als Arkane en BioWare slaagden er al vaker in om dat tóch op het laatste moment voor elkaar te krijgen. Met als resultaat: een werkcultuur waar ‘als we maar door blijven gaan, lukt het ons vanzelf wel’ centraal staat. En dat voedt weer de crunch, het vernietigende structurele overwerk dat zoveel gamemakers een burnout in jaagt. Tragisch: het kan de beste gamebedrijven klaarblijkelijk overkomen.

Een scene uit de game Spiritfarer: Stella omhelst een vriendin, net voordat ze vertrekt.

De scène hierboven bevrijdde mijn broer uit een periode waarin hij niet wist hoe hij zijn verdriet kon losmaken. In Spiritfarer begeleid je pas overleden zielen naar de poorten van de dood - nadat je de kans hebt gehad om ze te leren kennen en hun te helpen vrede te vinden met hun lot. Games als deze kunnen veel emoties losmaken, en ons daarmee helpen in het verwerkingsproces.

De ervaring van mijn broer (en mijzelf) is niet uniek, ontdekte ik toen ik onderzoek deed voor een stuk in NRC over games en rouwverwerking.  Tja, zei een gamende collega achteraf: natuurlijk kunnen ze dat. Want goede games kunnen heel veel verschillende emoties in ons raken. Ik heb heel wat gelachen, gehuild, boos geschreeuwd— en complexere dingen gevoeld. Soms zelfs in één game. (Looking at you, Mass Effect 3.)

Toch merkte ik deze week óók weer hoezeer iets dat zo voor de hand liggend is voor gamers, voor veel mensen buiten deze wereld onbekend is. We brommen met z’n allen graag over het gebruik van de zin ‘Games zijn al lang niet meer alleen voor tienerjongens’ in artikelen in de pers, maar uit de reacties op een stuk als dit leer ik telkens weer: die zin blijft nog steeds nodig.

Waarom blijft het toch zo lastig om te accepteren dat dit gewoon weer een kunstvorm is, waar zoveel ervaringen in besloten liggen? Misschien komt het ook wel een beetje om de jeugd van dit medium. Soms denk ik: we onderschatten hoe snel alles is veranderd. Veel van de games die ik aanraad als mensen me om advies vragen over ‘een game waar een volwassene iets aan heeft’, zijn niet ouder dan het afgelopen decennium.

Anderzijds: ik kan moeilijk klagen. Ik ben gamejournalist in een gametijdperk waar zoveel verandert, zoveel nieuwe insteken geprobeerd worden, er nog zoveel verrassingen zijn. Ik kijk dan ook reikhalzend uit naar de persconferenties van de zomer. Niet zozeer zoekend naar de nieuwste AAA-producten, maar naar de Spiritfarers van onze wereld. De games die zelfs de buitenwereld durven te verrassen.

Wat we bij NRC schreven

  • Mijn moeder overleed drie jaar geleden na een intens ziekbed. Mijn broer en ik worstelden allebei op onze eigen manier met onze emoties rond dat verlies. Games maakten dat los. Hoe kan dat? Ik schreef het op voor NRC. NPO Radio 1 nodigde me daarna uit om er iets meer over te vertellen.

  • Ik vermoed dat ik nog maanden Street Fighter 6 speel. En dat zeg ik niet vaak over een reviewgame.

In het nieuws

  • Bobby Kotick, de ceo van Activision Blizzard, liet deze week opeens van zich horen. Hij gelooft niet dat er structurele problemen zijn bij zijn bedrijf, zegt hij: Activision kampt simpelweg met een ‘zeer strijdbare arbeidersbeweging’. En: zijn bedrijf kocht jaren geleden bijna Time Warner, de eigenaar van DC Comics en Warner Bros.

    • Activision Blizzard staat inmiddels al twee jaar aan het hart van een enorm schandaal rond misbruik van en discriminatie tegen vrouwelijke werknemers en andere minderheden. Het bedrijf staat op het punt gekocht te worden door Microsoft, maar die overname staat in de wacht omdat de Britse mededingingsautoriteit die blokkeert.

  • Bizar. Nintendo blokkeert game-emulatorsoftware Dolphin, dat nu verwijderd wordt van game-webshop Steam. Dergelijke emulatoren worden gebruikt om hardware na te bootsen waarop oude games te spelen zijn. Soms wordt deze software wel gebruikt om illegaal verkregen games te spelen, maar het speelt ook een belangrijke rol in het archiveren en bewaren van oude games.

  • De bedenker van Sonic the Hedgehog belandt twee jaar achter de tralies voor handel met voorkennis. Het voorlopige einde van een rare soap.

  • Stelde GamesRadar kijkersvragen’ aan de makers van Diablo die ze zelf stiekem bedacht hadden? Jason Schreier over een raar in-crowdschandaaltje.

  • Wat is er aan de hand met het team achter de gevierde filosofische game Disco Elysium? Gamejournalist Chris Bratt en zijn team reisden af naar Estland om antwoorden te zoeken.

    • Kort na het succes van de game kwamen een aantal van de bedenkers opeens op straat te staan. Was dit een poging van de eigenaren van ZA/UM Studio om slaatje te slaan uit deze antikapitalistische game? Of misdroegen de bedenkers zich écht zo erg?

  • De procedure voor de prestigieuze BAFTA Awards voor games wordt aangepast. Zo mogen alle leden van BAFTA Games nu stemmen, niet alleen de jury.

  • Voor wie net als ik pas net gewend was aan de Quest 2 virtual reality-headset: Meta komt weer met een nieuwe. De voornaamste verbeteringen zitten hem in de 40 procent dunnere brilglazen en de beeldkwaliteit. Goed nieuws voor wie als ik snel last heeft van nek en schouders.

Zaken
  • De krimp in de game-industrie zet voort. Volgens marktonderzoeker Newzoo zakte de omzet van de mondiale industrie afgelopen jaar met 5 procent. Newzoo verwacht wel dat de industrie nu weer gaat groeien.

  • Ontwikkelaars van The Witcher-studio CD Projekt Red zetten een eigen studio op, Blank. Ze willen een game gaan maken over de apocalyps.

  • Firaxis, bekend van Marvel’s Midnight Suns en Xcom, moet indikken. Het bedrijf ontsloeg 30 medewerkers.

  • The Witcher-maker CD Projekt Red zag de omzet met 20 procent dalen.

Interessant

  • YouTuber Paolo fromTOKYO mocht op bezoek bij Capcom om een dag uit de productie van Street Fighter 6 te filmen. Zoals al Paolo’s videos hyperpositief en gespeeld naïef, maar wel een geinig inkijkje in het leven van de mensen die games maken.

  • Veel mensen dachten dat de game Spec Ops: The Line (2013) het onmogelijk zou maken om ooit nog onironisch oorlogsgames te maken. Maar tien jaar later moeten we constateren dat de game het einde was, en niet het begin, van oorlogsgamekritiek, schrijft Bullet Points.

  • 489 mensen werden verslagen door gimmick-bad guy Rick the Door Technician in Star Wars Jedi: Survivor, en andere geinige stats van EA.

  • Guerrilla viert het begin van Pride maand met deze mooie schets van Aloy en haar nieuwe partner Seyka.

Kip van de week

Hoera, ze zijn bijna jarig! Pluisje en Brownie, krap 2 jaar geleden.

Join the conversation

or to participate.